[PR] Tokyo apartment
☆12攻略ページ
(楽曲検索システム)
全157譜面
☆8:0(N0、H0、A0)
☆9:0(N0、H0、A0)
☆10:0(N0、H0、A0)
☆11:0(N0、H0、A0)
☆12:157(N0、H2、A154)
CS曲 ☆8:9:10:11:12=0:0:0:0:40
削除曲 ☆8:9:10:11:12=0:0:0:0:2
サイト内簡易リンク
TOPページ

ココは、☆12に挑戦し始めた方、☆12埋めをがんばっている方への指標、指南のページです。
難易度については他の☆との相対性はありません。あくまで☆12内での難易度です。


曲データと攻略

以下の攻略は必ずしも万人に当てはまるわけではではありません。得意不得意や運指によって個人差が大きくでてきてしまうものもあるので、あなたの意見との食い違うものもあるかと思いますが、多少は誤差だと思ってスルーしてください。また、この攻略はあくまでクリアすることを前提としてますので、フルコンやスコアを狙う場合は当てはまらない点が多数あるかもしれません。

注意事項
各曲名の下の()はよく呼ばれている略称
BPMの赤字表記はソフラン曲の主であるBPMです。
クリアレートは各作品終了時のデータ。一番上が最新Verのデータです。RED、SKY、DDはぷろとらどっとこむさんより
難易度は基本的に正規譜面の難易度(1〜10に細分化 易1<難10)
HARD難易度はOPTIONのHARD使用、基本的に正規譜面の難易度(1〜10に細分化 易1<難10)
・難易度とHARD難易度は相対性はありません。共に独立した難易度設定です。
(参考程度に:難易度5〜7≒HARD難易度1〜3)

・1POPと2POPは推奨OPTIONです。複数あるものはそれぞれ推奨なので個人の好みで選んでください。
正規→正、HARD→難、RANDOM→乱、MIRROR→鏡、S-RAN→S乱、のみ。
(HI-SPEED、SUD+、EASY、AUTO SCRATCH等は個人の好みでご利用ください)
第1〜第7期は大まかなレベルです。チャレンジする基準にしてください。

(クリックすると開閉)
(クリックで開閉)
(クリックすると開閉)
難易度Verノート数レートノマゲ難易度HARD難易度譜面の特徴
☆12
昇順ソート(rateは降順)
降順ソート(rateは昇順)
ver title bpm note rate 難易度
(ノマゲ)
難易度
(HARD)
OP
(1P)
OP
(2P)
特徴&攻略
第1期 入門 17曲
RA SPECIAL SUMMER CAMPAIGN
(SSC)
168
1509 62 1 1



乱打、同時押し、皿、デニム
序盤は密度もそこそこあり皿絡みもあって☆12クラスだが以降の同時押し→デニム→乱打に関しては密度も下がり回復もしやすい。1357→26のデニムで大ミスしても以降が☆11クラスの乱打なので回復は容易だ。DESIRE(A)やNever Fade Away(A)辺りの同BPM乱打系の☆11ができれば十分クリアできるはず。地力面での☆12入門曲で、ノマゲやEASYでゲージがぜんぜん上がらないようなら他の☆12クリアはほとんど見込めない。
7th A 93-191 1260 42 1 1 同時押し、階段、ソフラン
☆12に挑む人にとっては前半の同時押しで減る要素はない。ソフラン後の乱打は徐々に難易度が上がっていく。16分の乱打なのでスピードが速く、また譜面のあいだ抜けが多く、リズムが取りにくい箇所が多い。しかし全体を通して極端に難しい箇所は少ない。同時押し、速い乱打、階段と練習要素が多く基礎固めのための練習曲としても活用できるだろう。この曲は☆12の入門曲といえる。
DJT Ristaccia
(リスタチア)
160
1386 49 1 1 階段、同時押し、皿
正規ならかろうじて☆12。叩きにくさで☆12になっているようなもの。1357+皿を始めとする叩きにくい白鍵+皿が非常に多い。中盤の階段地帯+α+皿はCONTRACT(A)の終盤とほぼ同等の難易度。一番の難所は終盤の12分地帯に入ってから1鍵連打+αまで。ここで2%だとクリアは不可能だが、60%ほど残せばラストで取り返せる。そもそも1鍵連打のところで2%になる実力では☆12の大半はクリアできないだろう。乱は正規より叩きやすくなることが多いので乱推奨。
RA sakura storm
(サクスト)
184
1225 45 1 2

乱打、同時押し、皿、CN
規則的な16分乱打と皿複合が交互にあり、終盤は乱打+CN。入門クラスといえど☆11上位の乱打系がクリアできる地力は必要。HARDではミスしやすいポイントの、1,12,123,1234,GO!!の階段+皿と、同時CN+連皿、そしてラストの乱打+CNの複合系難所3箇所。皿複合は削られても乱打部分で取り返し可能。ラストまでにフルゲージを保てるならラストのCNは普通の乱打として捉えても耐えられる。CNに気をとられて乱打部分がgdgdになるならいくつかのCNを脳内でレガシーにするのも攻略のひとつ。
DJT ICARUS
(伽ス)
126-(176)-251 1301 27 1 6
乱打、トリル、ソフラン
基本BPMは176。ソフラン対策をあらかじめ練っておこう。加速地帯に入ったら始めから最高速の251あたりに合わせておくことが重要。加速終盤は1鍵ベース+乱打+皿なので2Pでここが苦手な人は鏡推奨。最高速地帯は13+46と17+35トリルのみなのであんみつで切り抜けることも可能。最高速後は短いが速度もしくはSUD+を戻す間があるので焦らず戻そう。ソフラン後2%でもそのあと繋げれば約100%分は回復できる。ノマゲは☆12最底辺クラス。
RED gigadelic
(ギガデリ)
173
1116 28 3 1

皿、トリル、ラス殺し
基本的にはラストゲー。前半のトリル地帯はBADはまりさえしなければなんともない。中盤の皿+鍵盤の混フレ地帯は運指をしっかり定めて取り逃しを少なくしよう。ノマゲにせよ、HARDにせよラスト前にゲージ100%近く保てるようにするのが第1関門。ラストは密度が高く微妙なズレ譜面のため連続ミスを誘いやすい。皿をいくつか捨てるのもクリアの近道になるかも。
RED gigadelic
(ギガデリ)
173
1301 35 4 1

皿、トリル、ラス殺し
HYPER譜面を少し難しくした感じ。前半のトリル地帯や中盤の皿+乱打地帯の密度が少し上がっている。しかし結局のところラストゲーなのであまり道中の難易度は関係ないといえる。
SKY SCREAM SQUAD
(スクスカ)
220
1073 40 2 3 乱打、皿、ラス殺し
皿が多いのにも関わらず鍵盤も多く、高速であるため全体的に難しい。連皿が多く片手が皿のみにとられてしまうのでもう片手でいかに鍵盤を取れるかがポイントになる。そのため固定の人は崩さないと非常に難しく感じるだろう。ラス殺しまではいかないがラストは連皿+αが難しいので地力があるならHARDクリアの方が楽かもしれない。
SPD invoker
()
195
1624 64 2 3 - - -
-
10th Innocent Walls
(白壁)
155
1281 27 2 4

縦連、 中盤発狂
1357鍵+皿の白壁で有名。道中は乱打メイン。中盤に連打地帯がくる。全体で大きな難所はないが要所要所で取り逃してしまうことが多く、なかなか安定しづらいだろう。そして問題は壁地帯。壁前から同時+皿で入り、そのまま壁に突入する。譜面は単純な配置なのだがいかんせん速いのでズレてしまいゲージを垂直落下させてしまうことが多い。以降は回復だがノマゲでは最高でも40%程度しか回復しない。
10th Innocent Walls
(白壁)
155
1446 41 2 4

同時押し、縦連、 中盤発狂
HYPERとは曲、譜面共に変化している。全体的には連打が減っている代わりに譜面密度と叩きにくさが増している。全体を通して叩きにくく、壁地帯も健在なことからHARDクリアは相当の地力が必要とされる。壁地帯後はノマゲならHYPER同様40%ほど回復できる。
GO LASER CRUSTER
(レザクラ)
152
1644 52 2 4

乱打、階段
完全な地力譜面。譜面の特徴はAA(A)の下位譜面。ノマゲは☆12としては弱く、☆12基礎にあたる。123454321や765434567の螺旋階段+α+皿がメイン。2%安定の人は素直に地力不足を認めて☆10〜11の高密度譜面へ戻ろう。譜面が容易に見切れている人にとっても定期的に来る皿が厄介でHARDは若干難しめ。
DD Concertino in Blue
(コンチェ)
103-155 1311 36 2 5 階段、同時押し、皿、縦連、ズレ、ソフラン、中盤発狂
全体難であり様々な要素が含まれているので総合力が試される譜面。同時押し連打、乱打+皿、2重階段+皿、微妙なソフランなどが多く、叩きにくいのと同時にリズムも細かいズレが多いのでスコア難易度も高い。59小節(2重階段+皿地帯後)の時点でゲージ30%程度は残ってないとノマゲクリアも難しい。(以降ほぼノーミスなら2%からでも回復可能だが。)ノマゲは☆12としては弱いがHARDはかなり地力を要される。
9th one or eight
(壱八)
155
1177 40 2 6 皿、縦連、中盤発狂、ラス殺し
前半と後半の2部構成。前半は連皿と乱打、後半は連打と皿の絡みがメイン。HARDは前半の密集地帯が非常に難しくそこが抜けられない、もしくはそこで激減してしまうパターンがほとんどだろう。後半は連打が非常に取りづらく地味に削られる。ラストも少し殺しにかかっている。全体的に運指のテクニックを試される譜面だ。
DJT TROOPERS
(トルパ)
177
1496 41 3 2

同時押し、皿、ラス殺し
皿と鍵盤の絡みが難しくリズムズレしやすい。主な難所は序盤と中盤のデニム+皿とラストの3箇所で、そこ以外は☆10レベル。難所以外では要回復となる。各難所の皿は非常に多いものの、4分か8分しかないので慌てず回し続ける感覚で取れば大ダメージにはならない。どちらかというと鍵盤の方に意識を向けて皿は8分のリズムで、という感覚だとずれにくいでしょう。
tri EΛΠIΣ
(エルピス)
175
1600 55 3 2 乱打、階段
中盤のブレイクを除けば一定密度の乱打+階段が延々と続く体力譜面。☆11以下にはもちろん、古い☆12にもあまりないタイプの譜面で物量系の☆12入門曲ともいえる曲。16分メインだが終盤になると所々で24分が混じってくるがべちゃおしだったりゴリ押しでも指がある程度ついていければ割とゲージは持ってくれる。逆に見切れなくて手が止まってしまうようなら時期尚早なので☆11の高BPM乱打曲で要練習。階段多めの乱打なので乱の方が当たりと感じる譜面が多いはず。
DD tripping contact
(トリコン)
182
1360 38 4 2


ズレ、トリル 、ラス殺し
ラス殺しだが、道中もリズムがつかみにくく、難しい。そのため何気ないところで急にBADはまりすることも。ノマゲにせよHARDにせよ共に難しいが、HARDのほうが若干クリアしやすいだろう。
第2期 修練 15曲
tri Little Star
()
183
1635 44 3 3


階段、皿
ほとんどが16分の階段で+1軸や皿、24分階段がちょくちょく混じってくる複合譜面。複合部分では皿でミスしやすかったり軸入りで密度が高くなったりするがそれ以外では☆12としては弱い部類の乱打なのでゲージ維持は楽な部類。HARDの許容BPもノーツ数の割には多め。推奨OPは運指によって変わりやすいタイプで、基本的には階段云々より皿+同時が綺麗に取れるかでOPを決めるのが無難か。
Lin F 154
1813 56 3 3

乱打、階段、ズレ
AA(A)と同様高密度の乱打だがクセの少ない譜面のため地力次第でゲージが天井安定か地を這うのどちらかになりやすい。完全に固定化された運指や中速乱打を繰り返すことで地力上げをしてきた人には優しく感じるが、逆に使える指が少なかったりクセ譜面攻略先行型だと難しく感じる。終盤の一番の難所はquasar(A)の発狂+αくらいの密度なので、最低でもquasar(A)を安定してHARDクリアできる地力はないと手も足も出ない。
GO VANESSA
(羽)
185
1228 50 3 3



同時押し、皿、縦連、2重階段
HYPERの終盤の2重階段がANOTHERでは前半に登場する。終盤はさらにノーツが増え難しくなっている。全体的に終始密度が高い譜面が続くのでHYPERを余裕でHARDクリアできるくらいの地力がないとゲージが地を這うことになる。運指によって叩きやすさにかなり差が生じる。対称固定が確実にできる人は正規、北斗や1048だと乱の方が安定しやすい。
RA 黒髪乱れし修羅となりて
(黒髪)
150
1745 46 3 4

階段、縦連、トリル、2重階段
全編通してほとんど16分で構成されている。終始高密度なためそれなりに地力を要するが、序盤の連打以外はクセのない譜面なので地力UPと共に安定しやすい。階段譜面ながら正規も叩きやすい。ただし2重階段は異色なのでやや見切りにくいか。大ミスや連続ミスはしにくいのでHARDでの許容BPは多く、出方次第では70くらい出ても耐えられる。
tri Liberation
(リベレ)
150
1905 42 3 6 乱打、トリル
FやBrokenのような中速高密度乱打譜面。所々でBrokenの難所と同等の密度の乱打があるが大部分は間が多く回復しやすい繰り返し譜面。一番の重要ポイントはやはり2回ある32分の長い75鍵トリル。特に2回目の方は16分の76トリル+αからのつなぎで75トリルがくるのでここが一番の難所。まともに32分トリルを取ろうとしても人によっては普通に指が追い付かないレベルの速さなので清くあんみつしてしまうものあり。トリル後から最後までで約110%分の回復量があるのでトリルで壊滅状態でもワンチャンあり。
8th 13-320 1123 24 3 6 縦連、ソフラン、中盤発狂
全体的に取りづらい配置が多い。最初に超絶な縦連がありHARDではそこが非常にきつい。低速地帯も光りにくくBADが出やすい。道中では速い連打力が試されるが北斗にとっては非常に取りにくい配置なので難しく感じるかもしれない。全体的にBPMの速・遅が極端なため慣れないとぜんぜん光らず、難しく感じるだろう。
10th 雪月花 151
1287 44 4 3


連皿、縦連、ラス殺し
ラストゲー 道中は地味に難しいものの大きく減らされる箇所はない。強いていえば鍵盤が難しい箇所に限って皿が多かったり、取りにくい連打があったり、BADはまりしやすかったり、など。しかしノマゲで終盤の皿地帯前に100%いかないのなら地力不足だろう。終盤は連皿+鍵盤が多い。皿のリズムを覚えることがクリアの近道か?皿を必死に回していれば意外に取れる!?
9th moon_child
(ムンチャ)
130-160 1300 38 4 3 乱打、同時押し、軸、ソフラン、ラス殺し
ラストゲー 終盤の乱打+皿地帯ができればクリアはできる。しかし乱打は非常に複雑なため相当の乱打力が必要。それ以前は多少クセのある譜面が多いもののそれほどの難易度はなく☆11程度。ベースBPMは160だが開幕のBPMは146なのでHS、SUD+等の調整は事前に把握しておこう。
SIR mosaic
(モザイク)
188
1509 51 4 4



同時押し、皿、軸
☆12ではあまりない8分押しメインなのだが、鍵盤4個以上の同時押しラッシュなので使える指が少ないと非常に難しく感じる。なので運指によって推奨OPはかなり変わってくる。地力不足で見えない、という理由以外のミスの大きな要因は別の鍵盤も一緒に叩いてしまう空POORなのでゲージが安定しない人は運指力を上げよう。見えないレベルの方はまずはリズムキープを心がけよう。
Lin The Sampling Paradise
(強欲)
150
1545 45 4 5



乱打、皿、CN、BSS
テクニックと地力の両方が必要な総合的な譜面。SOLID STATE SQUADと似ていて中盤までは連皿複合や軸のクセのある配置、終盤は完全地力の乱打譜面。突出した難所は少ないが皿とBSSが絡むという前例の少ない譜面が登場するのでHARDを狙う際はしっかり予習しておきたい。連皿複合は正規でも乱でも叩きやすさの差はあまりないので軸地帯やラストが押しやすいと感じたOPを選択しよう。
Lin Todestrieb
(傲慢)
185
1733 60 4 5

階段、同時押し、CN
複数CNの中盤もあるが基本は階段と同時押しの複合した繰り返し要素の強い地力譜面。非常に密度はあるが固定運指だと手の大きな移動がほとんど必要ない叩きやすい配置。HARDではCN前からCNが脅威となるが、ノマゲでは終盤の地力部分のみができるかどうかなので、高密度にさえ慣れていれば☆12の中でもクリアしやすく安定もさせやすい。
DJT 少年A
(KIDA)
90-192 1449 36 4 6 階段、皿、トリル、ソフラン
A(A)の上級譜面。激しく乱推奨。前半のトリル地帯は☆12としてはもはや減る要素はない。ソフラン前の32分は乱ハズレだと酷く叩きにくくなることもあるので注意。ソフラン対策はA(A)と同様、容易に可能。以降の階段+皿から☆12。間のない16分階段(3連階段や4連階段)に連皿が絡んでくるためかなりの運指力が必要。少なくとも皿がないところでは回復できるくらいでないとノマゲクリアも不可能。休憩がないことからHARDは☆12が半分以上クリアできるくらいの地力がないとおそらく耐えられない。
SIR SOLID STATE SQUAD
(SSS)
155
1819 47 4 6 乱打、皿、軸、トリル、中盤発狂
難易度、譜面構成共にAA(A)に似ている。AA(A)の最初=中盤発狂、テレンテ地帯=トリル+連皿という感じ。ノマゲは中盤発狂後2%からでも十分回復可能。発狂でのBPにもよるが約60くらいに収まるようになるとHARDが見えてくる。
DD カゴノトリ〜弐式〜
(籠)
140
1325 44 6 3


乱打、同時押し、ラス殺し
ラストの発狂が強烈なため同時押しが苦手な人にとってはノマゲ、HARDともに非常に難しく感じるはず。譜面の雰囲気はBLOCKSと似ている。乱をつけるとたまに当たりがくるが、大半はハズレか正規とほぼ変わらず難しい。この発狂を見切れるなら同時押し譜面の対応力はかなり高い。
Lin Session 12 -Esther-
(エステル)
64-193-209 1491 29 6 2 階段、ソフラン、ラス殺し
まさにラストゲー。メインBPMは193なので注意。前半はHYPERよりは難しいは☆11レベルの階段譜面。終盤で階段に+αが加わり密度が上がり、ラストはさらにそこに2連皿が加わるラス殺し。ラストは皿が少ないが速い雪月花(A)という感じ。BPが少なくてもノマゲ落ちはありえるのでHARDの方が安定させやすい。打鍵のレスポンスが小さい運指なら地力が低くても乱当たり+ごり押しでもクリアは十分可能。
第3期 名人 19曲
5th V 150
1519 46 5 5



同時押し、中盤発狂、デニム
道中は☆10程度の乱打がメイン。1357→246→・・・のデニム地帯以降が難しい。基本のトリルにちょこちょこと+αが入ってくる。また69小節が非常に難しくここで大きく削られてしまうことが多いだろう。そこさえできれば難クリもできるという人も多いだろう。全体的にも運指の応用力がしっかりしていれば安定しやすい曲。
Lin Thunderbolt
(サンボル)
188
1911 50 5 5

同時押し、皿、縦連
高速繰り返し譜面。鍵盤はやや左寄りで全体的に白鍵と黒鍵の交互がメインなので指の移動が激しく、且つ繰り返しなため疲れやすい。局所難はないが密度が高く終始高密度なため一定の地力に達するまでは手も足も出ないタイプの譜面。許容BPは多めでノマゲならBP100以上でも十分圏内でHARDもBP70くらいでクリア可能。クリアが狙えるレベルなら高速曲で指を慣らしてからプレイするだけでも手ごたえに違いがでてくるはず。
DJT oratio
(オラショ)
162
1493 43 5 5

乱打、階段、軸
前半は☆11レベル。後半の軸+同時押し+皿の交互地帯から急に難しくなる。3連皿を無理に取ろうとするとリズムが崩れて2%まで落とされてしまうことも。しかし枚数も多いので捨てることもできない。交互地帯で2%に落ちると以降の回復はかなり厳しくなる。2重階段→再び軸+同時押し→全押し風同時押しと難所は続く。乱当たりもあるが軸が外れると即死もありえる。また、正規で終盤2%安定のレベルだと当たりと感じることが出来ないかもしれない。要は地力譜面。リズムは単調なので見切れてくれば安定させやすい。
GO FIRE FIRE
(炎)
150
1405 46 5 5

皿、軸、中盤発狂、ラス殺し、2重階段
前半は☆11レベル。ノマゲでもHARDでも中盤の発狂まで100%を保てないようではクリアは不可能。発狂後は回復→2重階段→回復→2重階段で終わる。2重階段はほとんど白鍵と黒鍵の異色同時押しなのでかなりの見切り力がないとあっという間に叩き落とされる。乱は超当たりも結構あるので当たり待ちが無難か。
SIR eRAseRmOToRpHAntOM
(ファントム)
135-270 1686 26 5 6 同時押し、軸、ソフラン
要地力ゲー。地力が足りないとかなりの高確率でBADはまりしてしまう。終始トリル+乱打のような譜面が続き、かなりリズムも取りづらい。正規はギガデリと同様なハズレ譜面なので激しく乱推奨。ソフランはSUD+、ハイスピともに変更する余裕があるので、自分にとってどちらのスピードでも叩きやすいOPTION変更を考えよう。
SIR ワルツ第17番 ト短調"大犬のワルツ"
(大犬)
230-(300)-320 1684 27 5 7

階段、トリル、縦連、ズレ、ソフラン
苦手な人が多いクセの強い特徴がメイン。しかし皿がまったくないため運指で苦労することはあまりない。また地力が低くてもこの手の譜面は練習次第でクリア可能。まずはHS設定を的確にすることが大事。ANOTHERのBPMは230-320でメインBPMは300くらいだが加速よりも減速の方が多いので設定はBPM305〜310くらいに合わせると見切りやすさもUPする。連打は力を入れすぎず連打の最初の鍵盤にだけアクセントをつけて叩くのがコツ。曲始めは前奏なしでいきなり始まり、しかも難所なのでぼーっとしていると危険。
GO 電人、暁に斃れる。
(電人暁)
165
1725 44 5 7

階段、縦連、軸、トリル、中盤発狂 、ラス殺し
Giudecca(A)の中盤発狂のようなトリル+αが何度か登場する。ラストも若干殺しだが☆12としてはそれほどでもない。ただ、全体的に密度は結構高めなので地力&譜面認識力がないとまったくゲージが上がっていかないだろう。
Lin 恋する☆宇宙戦争っ!!
(宇宙戦争)
200
1835 40 5 7

乱打、階段、軸
One More Lovely(A)の道中を高密度にしてラス殺しをなくしたような譜面。BPM200のバス+16分階段な譜面がずっと続くので要体力。レスポンスが大きいと非常に疲れやすいのでコンパクトな指運びを。中盤から終盤にかけてのつらいタイミングで一番密度が高くなる。ラスト前が最難なので、終始60%くらいゲージが保てるくらいの地力がないとクリアは難しい。完全地力な分、HARDはノマゲが安定するくらいでないと時期尚早。
8th PLEASE DON'T GO
(プリドン)
135
1251 24 7 5

S乱


S乱
皿、中盤発狂 、ラス殺し
ノマゲはラストゲー。中盤とラストの2回の連打地帯以外でゲージが保てないできないところがあるなら地力不足だろう。前半、中盤、終盤の3部構成。中盤は密度は低いが右に譜面が寄っているため少し取りづらく感じる。前半と終盤の皿複合はほぼ同じ譜面。共に最後に縦連+α+皿があるため結局はラストゲー。縦連が123鍵にくるため1Pは鏡、2Pは正規が取りやすいだろう。
RA ALBIDA
(アルビダ)
185
1530 40 6 6

乱打、皿、軸
Evans(A)と曲、譜面とも似ているが殺し要素がEvans(A)ほどない分若干弱め。皿複合でポロポロ落としやすい。それに加えて易しい部分もあり、大きな難所もないのでBPが多くても意外とゲージはもってくれる。軸と皿の位置関係もあるが、皿側の手がどれだけ柔軟に動かせるかが大事なのでこの手の皿複合が苦手な人はSun Field(A)やGALGALIM(A)のような乱打+皿で鍛えよう。
tri 即席!脳直★ミュージックシステム
(脳直)
197
1838 45 6 7 階段、皿、2重階段
突出した難所はないが逆に回復地帯もないので意外と高ノーツで体力譜面。挑戦段階だとゲージがフラフラ上下しながら結局最後の変拍子地帯で削られて終わるパターンになりやすい。BPが多くてもクリアできる譜面で、高ノーツ曲をやると腕が疲れるという人には辛く、地力譜面に慣れている人には難所がないのでちょこちょこミスをするくらいでクリアには影響がでない。皿絡みや同色2重階段など正規はやや取りにくいので乱の方がクセが減って良い。
tri GAIA 180
1676 45 6 7 乱打、階段
とにかく16分の高速乱打が延々と続く体力譜面。最初は見切りやすく叩きやすい乱打だがPOINT ZERO(A)のような中盤の螺旋階段、そして以降の乱打は異色の同時が多くなり見切りにくくなっている。全体を通して密度自体は大きく変わっていないので乱で当たりを引くと劇的に叩けるようになることも。一定テンポで密度もあるため多少のミスは無視できるくらい回復もしやすい。純粋な地力譜面なのでEASYから順に挑んでいこう。
SKY Scripted Connection⇒ A mix
(⇒)
151
1575 39 6 7


階段、縦連、トリル、シンメトリー
前半と終盤は密度が高く難しいものの、基本は乱打なので地力があれば難しく感じないはず。問題は対称地帯と縦連地帯。対称地帯は16分と非常に速く、また長いため途中からズレて100→2%なんてことがよくあるハズ。ココを取るにはよほどの運指力とセンスが必要だろう。縦連地帯は苦手な人はとことんできないという人が多い。他の要素が少ないので連打は人中指2本を重ねて振るわせるように(腕に力を入れる)叩けばさほど難しくはないはず。縦連後2%でもきちんととれればノマゲクリアは可能。
RED AA 154
1834 57 6 7 乱打、同時押し、軸、中盤発狂
全体難。曲全体を通して難しく、相当の地力がないとまったく見切れないというのがほとんど。難所は最初の同時+乱打地帯と中盤の2重階段、そして終盤の高密度譜面。序盤は軸になる3個同時押しを意識するとリズムを保てやすい。中盤の2重階段地帯以降は密度的な難所がメインなので見切れているかどうかで体感難易度が変わってくる。BPの目安としては300〜は中盤の単鍵階段以外イミフ、200〜は前半はゲージを上げられるが序盤、後半はイミフ、100あたりになってくるとE付きクリアができるようになってくる。80前後でノマゲ、60程度でHARDが狙える。
tri True Blue 164
1898 49 7 6 階段、同時押し
AAやBrokenのようなTAKA特有の中速乱打でいわゆる地力譜面。突出した難所はなく全体難。道中にはほとんど皿がないが、ラストの乱打中にはあるのでややラス殺しといえるかも。中盤に謎リズム地帯と呼ばれている箇所があるがこの曲は基本的にメロディ以外をメインに叩いているので曲の音全体をよく聞いてリズムをつかもう。
SIR Evans 185
1440 31 7 7

同時押し、皿、軸、トリル、中盤発狂、ラス殺し
構成や譜面傾向はHYPERとほぼ同じ。露骨な1鍵軸と皿複合、そして2回の発狂がポイント。局所発狂かつ回復地帯も多いので許容BPは意外と低め。皿は基本表の拍にしか絡まないので皿はなんとなしに回して鍵盤に集中した方が大きなミスになりにくい。叩きにくさと安定しにくさは☆12の中でも上位に入るが、乱大当たりもあり皿絡みが得意ならクリアできるという地力をあまり要さない部分もある。
Lin NNRT
(嫉妬)
101-202 1780 40 7 7

乱打、同時押し、ソフラン、軸、シンメトリー
ソフランは最初と最後の少しだけで難易度には影響しない程度なので初めからBPM202に合わせよう。1鍵バスに繰り返しの乱打譜面とシンプルながら、高速であることと24分がちょくちょく混じっていることなどあり見切れているつもりでも押し遅れやすい。ラストが13トリル+αというLED譜面タイプのラス殺しなのできつい場合は13鍵をあんみつでとるのもあり。高速乱打以外の同時押しは対称譜面や皿絡みでいやらしいが最低でも高速乱打以外は回復と思えるくらいでないと終盤からの乱打ラッシュは凌げない。
RA Broken 148
1598 55 7 7 乱打、トリル、2重階段
物量系の地力譜面。AAやGOLDEN CROSSのような中速で絶え間なく乱打や階段が続く。譜面は乱打と階段だが2〜3個の同時押しが16分で降ってくる、と捉えられるようになると見切れてきている印と言える。クリアも地力の有無に直結しているので2%安定のときは下位譜面で地力上げ、EASYでゲージが上下するようになってからが狙いどころ。
SPD Adularia
()
180
1449 39 7 7



乱打、階段、CN、BSS
-
第4期 達人 24曲
6th Colors
(色)
150
1258 39 4 8
R乱

R乱
乱打、トリル、ズレ、中盤発狂
終盤の発狂がカギ。ノマゲでは発狂後を全て繋いでも74%ほどしか回復しないため発狂で2%になってしまうとクリアは不可能。あとちょっとでクリアなのに、と嘆いている人も多いだろう。しかし発狂でいくらか残さないと絶対にクリアできないのがいやらしく☆12たる所以だろう。クリアだけでもしたいという人は発狂を全部捨てて、ある程度押しやすい位置から仕切りなおして開始すれば取れないことはない。
SPD PUNISHER
()
180
1812 47 5 8


乱打、階段、同時押し、皿、デニム
-
Lin fffff 138
1624 38 6 8 乱打、同時押し、トリル
2〜3個同時押しの16分譜面(2重階段)でいわゆる地力系譜面。同時押しパートのほとんどが異色同時押しなためかなりの見切り力が必要となる。地力があっても中盤の24分トリルは速さと+αに気をとられてミスを連発してしまうなどで安定させづらいのであんみつもあり。終盤も異色同時押しで、ラストは密度が上がりややラス殺しとなっている。ノマゲクリアを狙うにはトリル以外の場所では赤ゲージを確実にキープできるくらいの地力はほしい。
SPD DARK LEGACY
()
196
1828 44 6 8

乱打、同時押し、連皿
-
tri シュレーディンガーの猫 187
1717 47 7 8 - - 階段、同時押し、ズレ、トリル、2重階段
-
tri 狂イ咲ケ焔ノ華
(焔の華)
206
1860 38 7 8

乱打、階段、トリル、ラス殺し
BPM206の16分や24分がメインの高速&高密度の体力譜面。徐々に難化していき中盤から乱打が増してきてラスト手前でトリル複合の発狂、ラストはやや回復(50%ほど)で終わる。発狂がきれいに割れている正、鏡は当たり。乱は当たりもあるがハズレがほとんどなのでまずは正規、鏡で。高速であるがゆえにべちゃおし、あんみつ気味でも案外ゲージは残ることも。とにかく高速なので疲れ目やその日の初プレイではなく、ウォームアップしてから挑みたい。
SPD 旋律のドグマ 〜Miserables〜
()
192
2002 46 7 8



乱打、階段、トリル、BSS
-
tri トリカゴノ鳳凰
(トリカゴ)
185
1932 38 7 8 乱打、縦連、CN
全体難な体力譜面。難所はあまりないが全体的に密度が高めな上に皿やCN、そして何度もくる2連打でじわりじわりと削られて特にHARDではジリ貧になりやすい。体力譜面でありながら+リズム難や2連打で力みがちなので、徐々に密度が上がっていく後半でバテてしまうのも要因のひとつ。正規が叩きやすい、というよりは乱当たりが非常に少ないので正規がある程度叩けないうちは乱で楽になるということはあまりない。
Lin WONDER WALKER
(WW)
165
1921 43 8 8 乱打、階段、軸
THE物量譜面。特徴的な難所はなく1鍵バスと階段と乱打が延々と続く。quasar(A)の発狂+αがずっと続く感じ。道中で常にゲージを80%以上維持できるならクリアもできる、維持できなければクリアもできない、と指標も単純。地力がつけば安定しやすいので練習曲、アップ曲として重宝する。
SIR GOLDEN CROSS
(金十字)
150
1765 43 8 8 同時押し
quell(A)から32分を取り除いたような譜面が続く。全体密度は簡単な箇所も長めなのでAA(A)には及ばないが、逆に最難所の長さと密度はこちらの方が上。基本は16分の2個、3個同時押しで他の特徴はほとんどない。前半と後半に最難所地帯があるのでここで毎回2%に落とされるようではノマゲはまだ不可能。また、ラストは若干回復と思えるようでないと(ry。ノマゲが安定する頃にはHARDも射程圏内になっているはず。
SPD Close the World feat.a☆ru
()
188
1739 45 8 8 - - 乱打、軸、トリル、2重階段
-
Lin 聖人の塔
(暴食)
97-194 1567 34 5 9 階段、トリル、ソフラン
低速地帯はHYPERと同じくSUD+等の切り替えの間がないのでスコア狙いでなければそのまま耐えよう。序盤難でごちゃごちゃした階段譜面と23鍵トリルが一番の難所。速度が速いので各所のトリル部分はあんみつで同時押ししてしまうのもある。中盤からはトリル成分がなくなり密度自体も落ち着くため低速が壊滅的に苦手でなければノマゲクリアは易しい部類。低速耐性、地力ともに必要なHARDはごまかしがきかないのでどちらかが特化してできてもクリアにはつながらない。
SIR DOMINION
(ドミニ)
196
1636 33 6 9


同時押し、軸、中盤発狂
局所難。各所で急に密度が上がるところがあるのでじわじわではなくガッツリ削られやすい。そのためHARDでは許容BPは少なめ。中盤の皿+同時から高密度階段が一番の難所でOne More Lovely(A)のラス殺しと同等の難易度。そこをこえればしばらくは回復できる上に2%からでもノマゲクリアは十分可能な回復量はある。異色同時押しと横に広い同時押しが多いので使える指が少ない人には正規はあまりオススメできない。
SPD Last Dance
()
150
1650 46 7 9 乱打、トリル、BSS
-
GO Sense 2007
(扇子)
140
1517 26 8 9

縦連、皿、中盤発狂、ラス殺し
譜面のほとんどに皿が絡んでくる。皿+乱打、皿+縦連、皿+トリル、等。スピードが遅くリズムも単調だが皿と鍵盤の複合ばかりなので運指力が試させる。少なくとも北斗、対称固定ONLYではかなりつらいだろう。ラストはHYPERとまったく同じで皿+12トリル+α。全体的にも1Pにはつらい配置が多いので正規はおススメできない。
RA ELECTRIC MASSIVE DIVER
(マッシヴ)
178
1883 30 8 9

同時押し、CN
2〜4個の同時押しのオンパレード。しかも横に広い1357同時が頻発。見た目には見切りやすいが速さと押しにくさで難易度は見た目以上に高い。地力がある、もしくは北斗系の運指なら正規よりも乱の方が当たりに感じやすいが、大ハズレのリスクもあれば、中盤のCN地帯が難化しやすいリスクもある。CN後だけでも回復は可能だが、前半の同時押し地帯でゲージを80%以上保てる地力がないと後半も回復は不可能。ラストも電人暁(A)と同等の譜面。
RED FAKE TIME
(フェイク)
200
1231 21 9 8



同時押し、トリル、ラス殺し、2重階段
完全なラストゲー 道中は高速同時押し。配置的には多少叩きにくい要素があるものの、これらのレベルに挑む頃には簡単に感じるだろう。全体的にHYPER譜面とほぼ同じような曲展開だが密度が圧倒的に高い。道中の同時押しは同時鍵盤数が増え、後半のトリル地帯は2回から4回に増え、ラストの2重階段は密度と同時押しが増えている。このラストの2重階段を見切るのには相当の実力が必要。
GO Candy Galy
(キャンギャリ)
184
1798 36 9 8 乱打、階段、皿、同時押し、ラス殺し
高ノーツ数&高密度譜面。前半は☆11強クラスの同時押しが続く。前半が見切れないようではクリアはまず不可能。後半から高密度な16分の乱打+階段になり、前半よりもより見切り力が必要となる。ラストは叩きにくい配置の同時押し+皿で、外すと一気に落とされる。ノマゲ、HARDどちらにしてもAA(A)を安定して叩けるくらいの地力がないとクリアは難しい。
tri Sol Cosine Job 2
(即身成仏)
190-200 1625 30 9 8 乱打、階段、ソフラン、BSS
基本的には終始乱打+階段の地力譜面。ちょこちょこ混ざる24分とリズム不定のバスが難易度を上げている。前半は特に突出している部分はないのでここでゲージが保てないようだとクリアも難しい。長いBSSの少し前からBPM190→195→200と加速するがギアチェン等は余裕のあるBSS中に行おう。FHSならBSSで皿を回しているためSTARTボタンを一度押すだけでギアチェンできる。ラストの難所、24分階段+4分皿はEASYで耐えるくらいならべちゃおしでも問題ない。
tri たまゆら 180
1407 28 9 9

同時押し、ズレ、ラス殺し
徐々に密度が増していきラストがピークとなる。中盤のギター+ピアノ地帯から微ズレ階段→同時+皿→4個同時押しラッシュ→乱打+同時+皿と間のない難所が最後まで続く。序盤、前半が難易度的に空気なためノマゲでもHARDでも許容BPは少ないが難所部分は総ノーツの約半分の650ノーツ分しかないためHARDでは割とゴリ押しがきく耐えゲーともいえる。結局ノマゲもHARDも大きな難易度差はない。
tri アストライアの双皿
(アストライア)
173
1632 26 9 9

縦連、ラス殺し、CN
難所が連打とCN絡みというテクニック重視な譜面なので体感難易度は人によって変わりやすい。密度自体はラスト以外は☆11クラス。CNと連打の配置が易しめなので激しく正規鏡推奨。乱は大抵どこかハズレると思った方がいい。連打のリズム覚えゲーなところもあるので曲を聴き込んだりHYPERでリズムをつかんでからやるのも効果的。単曲練習さえすれば地力がなくても一応クリア可能。
EMP Colorful Cookie
(クッキー)
180
1773 33 9 9 乱打、同時押し、軸、中盤発狂
リズムは非常に単調でクセも少ないが速さと密度がかなり高いので見切り力が重要な譜面。見切れていればクリアもスコア簡単に感じやすい譜面といえる。前半の高密度繰り返し乱打が発狂に感じる段階ではラストはさらに密度が高いのでクリアは遠い。乱は当たりハズレの差が激しく、乱打部分は階段になりやすい。中盤の3個→1個の交互は叩きにくくてもあんみつ気味で押せばゲージ維持は可能。ラストの単鍵は約20%ほど回復できる。
EMP 不沈艦CANDY
(不沈艦)
188
1682 24 9 9

同時押し、トリル、中盤発狂、ラス殺し
小刻みな2重トリルが特徴的。正規は比較的叩きやすい譜面。乱は超当たりもあるがその分ハズレは酷いハズレになる。ブレイク前、終盤前、ラストの3箇所が発狂ポイントなのでそこ以外ではできるだけゲージをMAX状態に保てる地力がほしい。終盤前の発狂は13鍵トリル+32分階段、ラストの発狂も32分階段がありquell(A)と似た難しさがある。常に打鍵は速いがさらに上を目指すならあんみつ気味にならないように気をつけたい。
EMP BITTER CHOCOLATE STRIKER
(ビタチョコ)
165
1990 36 9 9 階段、同時押し、皿、縦連、トリル
高密度同時押し譜面。gigadelicのラストが延々と降ってくるような譜面。3連符なので体感速度は遅めだがそれでも密度が高く、ずっと3個同時押し+いちいち皿の譜面が続く。お菓子曲の中ではもっとも地力を要する譜面で、地力的にはAA(A)がHARDクリアできるレベルでないとほとんどずっとゲージが地を這うことになる。運指も使える指が少ない北斗だと苦戦する。2連打と同時押しに紛れているトリルを認識できるようになるとクリアも見えてくる。
第5期 BEAT MANIA 21曲
RA Session 9 -chronicles-
(Session 9)
182-189 1852 26 8 10 階段、縦連、ソフラン、2重階段
序盤の3個同時押し連打、中盤から高BPMの同時押し、階段、2重階段とテクニックと地力ともに必要。BPMはメインの後半が189なのでそちらにあわせよう。ラストが若干緩いので中盤の2重階段や24分高速階段でゲージを残せる地力があればノマゲは狙える。ノマゲが完全に安定するレベルならHARDは序盤の縦連ゲーともいえる。乱当たりもあり、序盤の連打が隣接すると後半も2重階段が交互同時押しになり当たりなことが多い。
SPD 轟け!恋のビーンボール!!
(ビーンボール)
180
1834 38 8 10 階段、同時押し、皿、ズレ、縦連
-
tri Proof of the existence
(プルーフ)
170
1675 39 10 9 階段、トリル、ズレ
ベースのリズムは一定なのでリズム難ではないが24分やそれ以上の微ズレが多用されていて光らせにくいのと譜面が散らばって見えるので認識難でもある。全体難且つ序盤、中盤、ラストにそれぞれ高密度地帯があるのでそれなりに地力も必要でまぐれクリアは難しい。ポロポロ取りこぼすタイプなのでEASYは楽になりやすい。ノマゲはHARDと同等くらい。どのゲージにしても中盤の難所でゲージがある程度残る地力はほしい。
tri SYNC-ANTHEM 160-166 1865 30 10 9 トリル、ズレ、ソフラン、ラス殺し
前半は皿絡みの難所がいくつかあるが結局は加速後以降のラストゲー。前半は皿複合の難所と回復が交互にあり地力はあまり必要ない。しかし加速後は延々16分(微ズレも多め)のトリル複合で配置は易しいもののMENDES序盤に近い密度がある。BPM変化はたった6だが密度が一気に上がるためBPM以上に加速感を感じやすく押し遅れの原因につながる。加速前に一瞬間があるのでHSを一つ遅くするなりSUD+を少し上げるなどした方が見切りやすくなる。
Lin quaver♪
(♪)
182-186 1745 25 10 9 乱打、同時押し、トリル、ソフラン、ラス殺し
2〜4個の8分同時押しと16分乱打の譜面を1セットとすると3セット繰り返される。少しずつ密度も上がる上にBPMもセットごとに微妙に上昇するため最初に合わせていると終盤が見切りづらくなる。中盤に32分階段が一瞬あるがそれ以外は完全に見切れるかどうかで結果が決まる地力譜面。mosaic(A)の上位譜面でもあり運指が雑だと空POORを量産してゲージ維持が難しくなる。4個同時押しがたくさんある曲に乱を付けて空POORを出さず正確に叩けるよう意識した練習をすると良い。
tri Devilz Staircase 185
1685 29 10 10 階段、同時押し、トリル、縦連、2重階段、CN
曲名の通り螺旋階段を主に取り入れた階段譜面。曲の展開に合わせて譜面の特徴も目まぐるしく変化していくため地力からテクニック系までいろいろな要素が求められる。ノマゲでは終盤のトリル複合の難所でいかにゲージを残せるかでほぼ決まるが、HARDでは序盤の壁で削られてからスタートし難所以外でいかに回復できるかが鍵となる。非常に特徴的な配置が多いため覚えて攻略するのもありだが、全体的に折り返し、トリル、軸などの縦配置で構成されており叩きづらい&クセがつきやすいためどちらかというと当たり待ちが無難。
RA Dances with Snow Fairies
(雪妖精)
154
1623 28 10 10 階段、縦連、軸、ラス殺し、2重階段
いろいろな要素が入った総合的な地力譜面。大まかに高速階段と連打→螺旋階段+α→2重階段+αいう3部構成。32分高速階段、表裏のリズムの変化、乱打中の微連打、の3つの要素がミスを増やしてしまう要素で乱打や階段を正確に見切れて且つこれらを意識して捌けるようになるとゲージが安定してくる。中速乱打が得意だとわしゃわしゃしていてクリアできたということもあるが、LASER CRUSTER(A)を安定してHARDクリアできるくらいでないと大抵は終盤の物量に押し負けてしまう。
tri neu
(ノイ)
199
1999 27 11 10 階段、同時押し、縦連、ラス殺し
徐々に密度が上がっていきラストで最難となる。ラスト前とラストに2回ある皿複合の難所がクリアの鍵。8分と16分メインの基本的な物量譜面でクセはないので地力次第で簡単にも難しくもなる。BPM200の16分という打鍵速度の速さがポイントでもあるため、プレイの前に同等の高速譜面である恋する☆宇宙戦争やCandy Galy等でアップをしておくと良い。
Lin The Limbo
(憤怒)
200
1701 31 11 10

乱打、皿、トリル、中盤発狂、ラス殺し
中盤のブレイク前と終盤全域が難所であり、それ以外は簡単だが極端に易しい上にリズム難で光らせにくい。ノマゲは完全にラストゲー。HARDは全体的に耐えゲー。終盤の高速乱打は完全に地力ありきの譜面だが高密度故に一瞬のミスが大ダメージになりやすく最後の最後に6→7鍵軸がありBADはまり等の事故死もしやすい。あと一歩でクリアできないなら☆12中位の曲で地力上げよりも上位の曲でスパルタした方が効果的。
tri Timepiece phase II
(タイピ)
287
1665 29 11 10 同時押し、軸、2重階段
終始一定密度の軸あり乱打(同時押し)。BPMは287と高速だが実質半分の約145の中速乱打と思っていい。quasar(A)の発狂に軸を追加したような譜面が延々と続く。地力があればなんてことない乱打譜面だが、挑戦段階ではBADはまりしやすく押しすぎによる空POORも多くなりがち。固定系の運指で安定していると地力不足でもわしゃわしゃで割とゲージが維持できることも。軸は1軸→7軸→裏拍1軸という順に変化。軸位置予測は簡単で最初の2ノーツ目が後半の軸(7軸)、3ノーツ目が前半の軸(1軸)にあたる。
SKY rage against usual
(レイジ)
152
1527 30 6 11 階段、皿、中盤発狂、2重階段
基本は乱打+皿の混フレ。難所はパラリラ地帯と2重階段の2箇所。パラリラの2重階段は速く、非常に難しいためここで100→2%になってしまう人は多いだろう。あんみつで8分のリズムで123456→234567→・・・という方法ならほとんど減らずに抜けられる。後半の2重階段は普通に見切れるようになるしかない。ノマゲでは2重階段後ほとんどミスを出さなければ約50〜60%ほど回復できる。
tri DAY DREAM
(デイドリ)
80-(170)-300 1075 28 7 11 - - 縦連、トリル、ソフラン
-
SIR Red. by Full Metal Jacket
(フルメタ)
158
1643 37 8 11

連皿
例のごとく皿まみれで、枚数は483枚。終盤は連皿ではなく皿複合が主体なのでそこそこの地力があれば皿が苦手でもノマゲクリアは可能。HARDは連皿でBADはまりしなくなるレベル(皿のリズムを覚える段階)にならないと難しい。皿のリズムは基本奇数枚で構成されていて、さらに8分か16分しかないので各ポイントでの入りの押し引きを決めておくだけでも結構有効。HARDの許容BPは60くらいまで。GOLD RUSH(A)の全皿が同傾向の譜面になるため練習になる。
RA Watch Out Pt.2
(ワッチ2)
148
1506 30 8 11 乱打、皿
地力よりテクニックと自由な運指が求められる譜面。序盤は連皿、後半は鍵盤が増え皿複合がメインに。序盤の連皿は皿だけみればHYPERに24分皿少しを追加した程度で、大元となるリズムは変わらない。序盤で閉店もしくは補正のお世話になるレベルならまずはHYPERで要練習が効果的。後半からは鍵盤が増え主に35+皿や147+皿などの横に広い皿絡みが多いため、叩きにくく感じる場合は乱推奨。皿のリズムは8分と16分の一定間隔がほとんどなのでそこを意識するとBADはまりもしにくくなる。皿も鍵盤もそこそこ多いが、密度&局所難な箇所はないのでHARDでの許容BPは皿曲としては多めの60前後。
Lin 子供の落書き帳
(落書き帳)
280
1395 27 8 11

階段、同時押し、トリル、ズレ、中盤発狂
BPM280、3拍子、跳ねたリズムという普段あまり触れることのないリズムのオンパレード。見切れているだけでなくリズムも理解していないとすぐにBADはまりを起こしてしまう。その上中盤の階段発狂とラストのトリル+αという2つの落としどころは☆12の中でも超発狂クラスの難易度。道中も地味に物量+皿で、Concertino in Blue(A)の難所がずっと続くような譜面。ノマゲはConcertino in Blue(A)をHARDクリアできるレベルならまぐれクリアもありえる。HARDは発狂を抜けたらウイニングランと思えるレベルでないと難しい。
SPD ra'am
()
111-222 1461 22 9 11

同時押し、連皿、トリル、ソフラン、中盤発狂、CN、BSS
-
tri Valanga 186
1647 41 9 11 - - 階段、同時押し、連皿、2重階段、CN、BSS
-
SPD BLUE DRAGON(雷龍Remix IIDX)
()
188
1727 32 9 11

同時押し、連皿、トリル、2重階段、CN
-
tri †渚の小悪魔ラヴリィ〜レイディオ†(IIDX EDIT)
(えいにゃ)
190
1835 27 10 11 乱打、同時押し、皿、トリル
休憩がほとんどない全体難。EXUSIA(A)と恋する☆宇宙戦争(A)を足して割ったような譜面。ごちゃごちゃした乱打の中に12鍵トリルや32分の詰まった局所難、いちいち皿が絡んでくるためミスの出所が非常に多い。逆に回復としては何度もくる同時+皿くらいなのでここはきっちりとれるようにした。全体を正確に捌くにはかなり高い地力が必要だが、ノマゲ狙いなら終盤でやや稼げるほか、道中も多少のミスは物量分でカバーできるのでBPがかなり多く出ても十分クリアできる。EASYなら尚のことゲージ維持も楽になるので順々に攻略していきたい。
tri STULTI
(ストゥルティ)
90-182 1416 24 11 11 同時押し、トリル、ソフラン
トリル特化のクセ譜面。密度は低め。どこもかしこもトリル+αでスピードもあるためリズムを崩しやすい。リズムを見失いかけたときは小節線を意識して叩くとずれにくい。正規も微妙だが乱でも大抵どこかが叩きにくくなるので結局終盤の当たり具合次第になる。ラストのデケデケデは蛇神(A)のハズレ譜面くらいの難易度。ごまかしがきく譜面なので地力がなくてもワンチャンあり。ソフランは開幕がベースBPMでかつ低速地帯は易しいので対策の必要はなし。
Lin YAKSHA 192
2000 29 11 11 乱打、階段、軸
BPMの速さと相まって全体密度の高さは最上位クラスだが軸と乱打の絡みも少なめでラストもラス殺しではく、正規が割と叩きやすい配置なため割とゴリ押しの効く譜面。随所に回復できるポイントもあるためHARDの許容BPも多め。コロコロ移動する軸でBADはまりしないよう注意。Colorful Cookie(A)がクリアできるなら十分ワンチャンスあり。
第6期 IIDX MASTER 28曲
RA reunion
(リユニ)
184
1677 36 9 12 階段、縦連、中盤発狂
X譜面からXX譜面、ラストの全押しまであらゆるところがTatsh譜面。局所発狂型で簡単なところは簡単、難しいところは発狂、とはっきり分かれている。瞬間的な発狂は地力があっても配置的に取りきれない場合が多く、いつの間にかゲージが削られ、回復が追いつかなくなり閉店してしまいやすい。後半は階段メインで、数回ある発狂も地力があればきれいに捌けるタイプの発狂。しかし道中の階段だけでも☆12の中では難しい部類に入る譜面なので入門レベルではおそらく手も足もでない。ラストは易しめなのでしっかりと回復したい。特に全押しで取りこぼすのはもったいない。
DJT PARANOiA 〜HADES〜
(ハデス)
75-300 1395 17 9 12 乱打、同時押し、軸、ソフラン
全体難。徐々に密度が増していく乱打(同時押し)譜面なので☆12がほとんどクリアできないレベルだと途中からずっとゲージが地を這うことになる。歯が立たない人はまずは⇒ A mix(A)のノマゲを安定させよう。2つの難所があり、ひとつは密度的難所でソフラン前とラスト、もうひとつはソフラン地帯が難所で、地力と低速耐性の両方がないと苦戦を強いられる。BPM150の3連符地帯は3鍵階段と2鍵交互が複合するなどでリズムを崩されやすい。低速地帯は乱当たりも多いので乱推奨。BP50くらいからHARDクリアが見えてくる。
SPD VOX UP
(VOX)
202
1870 17 10 12 同時押し、皿、トリル
前半は連皿の複合、後半は鍵盤密度、ラストに16分白鍵交互。打鍵が速い上に横トリル(13や46のトリル)に連皿が毎回のように絡んでくるのでかなり叩きづらい。さらにバスの軸もはっきりしているので乱は外れると正規や鏡以上に叩きにくくなる。しかし速い分、トリルは盛大にあんみつしてもミスになりにくい。中盤以降は皿の絡みも少なくなってくるのでそこそこ地力があればノマゲクリアは可能。HARDは前半もごまかさずに捌けないといけないのでかなり難しめ。局所難なため許容BPは50辺りが目安。
SPD INSOMNIA
()
195
1661 27 10 12 連皿、軸、2重階段、デニム
-
tri キャトられ♥恋はモ〜モク
(キャトられ)
196
1988 26 11 12 - - 階段、同時押し、皿、トリル、軸、中盤発狂
-
tri JOMANDA 90-(195)-300 1918 26 11 12 - - 乱打、階段、皿、ソフラン
-
SIR Bad Maniacs
(バドマニ)
195
1656 29 11 12

階段、同時押し、軸
高速高密度同時押し譜面。HYPERと同様リズムにややクセがあるものの、どちらかといえば地力譜面に分類する。1357や24の縦の移動が非常に多いデニムに近い同時押し譜面。徐々に密度が上がっていく譜面なので中盤のブレイクまで2%安定の場合はクリアにはまだ地力が足りないと考えよう。固定運指推奨で特に安定して13鍵のリズムを刻めるようになると安定度も増す。
tri Hollywood Galaxy
(ハリウッド)
186
1392 23 11 12 乱打、階段、ラス殺し、2重階段、CN
前半は簡単でピアノが入り始めると一気に密度が上がる。後半からの難化なためノーツ数は少ないが高密度で地力譜面の部類。難化してからは2重階段→CN地帯→CN複合と展開していくが、正規、鏡では2重階段が、乱ではCN絡みが難所となるためOPはどれも一長一短。クリアを目指す段階ではCNが叩きやすい1P正規2P鏡が無難。密度的には2重階段地帯が一番強力なのでそこでゲージが維持できるならラストを見切る地力(クリアできる実力)は十分にあるといっていい。
SPD KAISER PHOENIX
()
170
1693 16 11 12 - - -
-
10th One More Lovely
(ワンモア)
200
1452 20 12 8



乱打、ラス殺し
完全なラストゲー 道中はBPM200の16分高速乱打だが比較的叩きやすく速さにさえついていければ容易に取れる。逆に道中が取れないのなら確実にクリアは不可能。ラストが非常に高密度且つ叩きにくい譜面になっており、ココでゲージを一気に落とされるパターンがほとんどだろう。あんみつすれば若干残りやすくなるが、あんみつするにもある程度技術が必要。
SIR G59
(地獄)
170
2000 24 12 11

乱打、同時押し、軸、デニム
階段→デニム→軸乱打→デニムの4部構成。運指によって難易度に差の出やすい譜面。1357皿→246→13→246がデニムの基本配置。1234鍵を片手できちんと捌けるならデニム地帯は問題ないはず。乱ならデニムがきれいに左右に分かれる超当たりもある。しかし、軸乱打地帯は当たり譜面だとしても完全に地力譜面で、嘆きの樹(A)の乱打部分を速くしたような譜面なので、十段取得レベルの地力がないと盛大にBADはまり、もしくはまったく見切れない可能性大。
SIR EXUSIA
(エクシア)
188
1964 22 12 11

乱打、軸、ラス殺し
全体難且つ体力譜面。中盤以外ほぼ休みなく高速高密度乱打。皆伝レベルの地力があれば安定させやすい部類の譜面だが逆に九段以下では手も足も出ない。ラストは2鍵盤同時のバスとメロディが重なって難しくなる=ラス殺し。バスのリズムを外さないことが重要。道中は局所的に削られる箇所はないのでHARD許容BPもかなり多く、70前後でもクリア可能。
Lin HAERETICUS
(ハエレ)
208
1589 21 12 12 階段、同時押し、ズレ
HYPERよりさらに速く16分〜24分がメインに。ただメインパートはHYPERと違い、リズムが一定でなく8分のリズムと24分の連符のリズムが混合しているため、高速の微ズレリズムになっている。前、中、後で展開が分かれ、終盤が一番高密度。中盤もブレイクではなく普通に☆12レベルの高速階段。中盤以降はBad Maniacs(A)終盤と同等の密度で連皿や微ズレを含んだ分、譜面認識しにくさがある。局所難ではなく全体的にポロポロミスしやすい譜面なのでノーツ数の割にはクリアの許容BPは多い。
DJT MENDES
(メンデス)
168
1831 21 12 12
乱打、同時押し、序盤発狂、ラス殺し
前半はずっと2重階段+α。中盤は休憩(☆10〜11程度)で、終盤は3/4拍子になり1357皿同時押し+乱打という叩きにくい譜面。前半は完全に地力譜面でIIDXの乱打曲の部類では最高密度の乱打である。終盤は密度と叩きにくさが相まって地力があってもポロポロミスを出してしまいやすい。乱だと同時押しが叩きやすくなることが多いので配置次第ではかなり易しくなることもある。ノマゲでは前半がいくら壊滅的でも問題ないのでまずはEASY、ノマゲの乱当たり待ちから挑戦したい。
Lin 天空の夜明け
(天空)
150
2072 29 12 12

乱打、階段、同時押し
THE物量譜面。TAKA特有の中速乱打に24分をふんだんに取り入れた物量譜面で終始高密度な譜面。終盤はさらに密度があがり同時押しがデニム配置に近くなるほどだが、全体的にクセがないので見切れる地力さえあれば密度の割にクリアしやすく安定もしやすい部類。大まかに123鍵にバスを含む同時押し、567鍵に階段という配置がメインなのでやや偏りがある。乱だと見切りやすく叩きやすい大当たりもある。
RED ピアノ協奏曲第1番"蠍火"
(蠍)
165-(185)-188 1414 14 12 12

階段、縦連、ソフラン、ラス殺し
HYPER譜面をさらに高密度化させた譜面。HYPER譜面同様、多少スキがあるものの徐々に難しくなっていく構成。後半の同時連打+皿あたりから叩きにくさと譜面密度が急増するため徐々にゲージをもっていかれる。結局はラストの連打地帯が酷いラス殺しなので、クリアは相当難しい。2Pは取り難さも相まってさらに難しい。
tri 音楽 210-210-(280)-360 1487 12 12 12 - - 階段、同時押し、縦連、ズレ、ソフラン、中盤発狂
-
GO Fascination MAXX
(FAXX)
100-400 1313 16 2 13
階段、同時押し、軸、縦連、ソフラン
ソフランに翻弄されているようではHARDクリアはまず不可能。ノマゲは縦連後2%でも回復可能なので一気に難易度は下がる。といっても桜(A)をクリアできるくらいの地力は必要。ソフラン対策のHSやSUD+の変更は、HYPERと違って隙がほとんどないので行うにはかなり練習が必要。どちらにせよ曲のリズムを理解していないと難しいことに変わりはない。
Lin Snake Stick
(蛇棒)
145
1447 22 10 13



乱打、連皿
複合→乱打→連皿→乱打→複合と展開していく。このレベルでは鍵盤地帯=回復。皿は偶数のものも多く、naughty girl(A)のパターンに近い。中盤の連皿以降が難所で24分の速い皿が登場する。回しきれないという速さではないが16分より速めに回す、という程度の認識でも意外と大ミスにはならない。連皿中は鍵盤が少ないので皿のリズムに意識を向けると◎。ラストは皿も鍵盤も多めの密度のある複合でややラス殺し気味。☆11以下の皿曲をそれなりにやりこんで攻略してきた人は地力が低くてもなんだかんだゲージが残ってクリアできることもある。
Lin BLACK.by X-Cross Fade
(BLACK)
163
1738 20 12 13

同時押し、連皿、ラス殺し
速い連皿中に鍵盤も普通に絡んでくる連皿&皿複合曲。鍵盤は8分メインで基本的には単純な配置。皿はというと8分か16分しかないものの長い連皿や鍵盤との難しい間合いも多い。奇数皿が多く、間合い的にも連皿は「押し」で入りやすくなっているので、長い連皿が続くところは16分で回しっぱなしでも意外と耐えられる。皿を回しきれるようになっきた上で鍵盤全体をできるだけ片手で捌けるようになると一気に安定感が増すようになる。ラストはプチデニムのような同時押しのラス殺しで要地力。地力的にも皿力的にもラスト前に60%くらいは残せないとクリアは難しい。HARDはBP60台がボーダーか。
SPD 煉獄のエルフェリア
()
183
2000 17 12 13 - - -
-
SIR quell -the seventh slave-
(クエル)
162
1646 24 13 12

乱打、階段、中盤発狂 、ラス殺し
☆12を半数以上クリアできるくらいの実力がないと発狂以外でも密度に耐えられずゲージが地を這うことになる。道中は乱打という名の同時押しでAA(A)の中盤発狂レベルの譜面がずっと続く。さらに前半、中盤、ラストとそれぞれ32分階段があり一気に落とされてしまうことも。対策としてはあんみつが有効。乱で大当たりを引くのを待つのもあり。まぐれクリアもあるが、ノマゲ・HARDどちらにしてもかなりの譜面認識力がないと安定したクリアは難しい。
tri Zirkfied
(ジルクファイド)
210
1968 14 13 13 - - 階段、同時押し、軸、縦連、トリル、ラス殺し、デニム
-
RA PARADISE LOST
(PL)
200
1718 11 13 13 皿、軸、トリル、ラス殺し、CN
1鍵軸にいろいろくっついて難しいL.E.D.特有のバス連打譜面。局所的な難所はラスト以外は控え目だが、高速且つバス+トリル+皿といった複合や複雑なCN+αで気づかぬうちに削られやすい。ラス殺しも速度が速い分EXUSIA(A)よりやや難しいレベル。HARDの許容BPは60前後で、ノマゲが出来ればHARDも自然と射程圏内なことが多い。推奨OPは1鍵バスがよほど得意でないのならバス位置当たり待ちの乱が無難。
tri Thor's Hammer
(トール)
150
1641 17 13 13


R乱



R乱
階段、同時押し、縦連、中盤発狂、2重階段
前半は24分〜32分の乱打、中盤は32分〜48分の超速大階段、終盤は12分の連打と同時+皿という3部構成。ノマゲクリアなら乱で終盤ゲー。乱だと階段がすさまじい乱打に変貌するが、2%になっても後半繋ぐ勢いでいけばギリギリ回復可能。ただしかなりギリギリなので大階段の余韻部分からしっかり回復しておきたい。HARDでは正規での階段対策がものをいう。見切れない地力でも対策(あんみつ)次第ではクリアできるので要予習となる。
DD 嘆きの樹
(嘆き)
160
2000 17 13 13 乱打、階段、軸、デニム、中盤発狂、ラス殺し
前半は基本乱打なため比較的簡単。中盤以降のデニム地帯がこの曲の始まりといってもよいだろう。ほとんどが白鍵、黒鍵の同時押し、いわゆるデニムにさらに皿を加えた譜面構成。これらを取るには相当の運指力が必要。使える指が少ない北斗には非常につらいかもしれない。そしてデニム地帯以上に難しいのが24分の大階段地帯で速さ、密度、取り難さ全てにおいて超高難易度。もちろんここで2%になるとノマゲクリアは不可能。後半が全体的に難しいためノマゲはIIDXシリーズ最難曲の一つ。
SIR Almagest
(アルマゲ)
178
1629 20 13 13

階段、中盤発狂、CN、BSS
序盤は1軸+乱打で、AA(A)の序盤を速くしたような譜面。以降はCN前までは回復地帯。(と思えるレベルでないとクリアは遠い)24分の階段+αからCN地帯への繋ぎが難所で、HARDはここで削られすぎるとCNでゲージが持たない、というパターンになりやすい。CNは全部取ろうとするとgdgdになってしまう場合はCNがどの鍵盤のときだけ取って、どの鍵盤のときは取らない、ということを決めておくと良い。ラストはかなり回復できるが2%からでは回復しきれないのでCN地帯でゲージをいくらか残すことがクリアの最低条件となる。
SPD Sigmund
()
200
2029 11 13 13 - - 乱打、階段、連皿、軸、2重階段、ラス殺し、CN
-
第7期 HUMAN SEQUENCER 16曲
Lin DIAVOLO 160
1745 5 14 13

R乱


R乱
階段、トリル
前半は普通の☆12レベルの譜面だが、後半から怒涛の48分大階段ラッシュはかなりの見切り力がないと一気に叩き落されてしまう。超高速だがきれいな階段配置なのであんみつも有効。あんみつのポイントは123456と234567の2パターンをどう押すかとどのくらいの速さで押すかの2点。ラストの172635も同様にあんみつ可能。難所が終盤の大階段なのでノマゲもHARDも難易度に大きな差はなく、ノマゲができればHARDもクリア圏内。乱では求められる認識力が一気に高くなるので超上級者以外にはおススメできない。
EMP Go Beyond!!
(ゴビヨ)
200
1166 22 5 14 乱打、中盤発狂
出だしにいきなりかなり高密度な皿複合があり、ここが2%安定のうちはノマゲクリアも難しいだろう。中盤の超発狂はFAKE TIME(A)のラストよりも速く、密度も高い。発狂後の4連階段以降、ある程度叩ければ発狂で2%安定でもノマゲクリアは可能。だがCandy Galy(A)の後半の乱打並みの強さはあるのでやはりそれなりの地力は必要。その後はさらに簡単になるが最大でも約58%しか回復できないので乱打地帯で20〜30%は残さないとクリアは不可能。HARDは冥(A)に匹敵する強さ。
EMP 3y3s 191
1871 10 11 14



同時押し、皿、トリル、序盤発狂
序盤にいきなりMENDES(A)の序盤レベル+速度UP+皿があり、そこからドクターマリオ地帯までが難所。以降は冥(A)と同じような展開なのでノマゲクリアは十段レベルでも可能。HARDは発狂中やドクマリ地帯にある縦連を認識できるくらいの見切り力と皿複合を捌ける運指力があってようやく狙えるようになる。少なくともドクマリ地帯後に2%安定の段階ではまだ遠い。推奨OPは序盤は1P鏡、2P正規、だが終盤は逆に。乱は見切りやすく&叩きやすくなる大当たりもあるがごく稀。
SPD Feel The Beat†LEGGENDARIA
()
175
2225 - 12 14 - - -
-
tri Elemental Creation
(エレクリ)
212
2130 13 14 14 - - 階段、同時押し、縦連、2重階段、ラス殺し
tricoro当時SP最多ノーツ数を記録。一時「速さの暴力」などと言われていたように、単純な8分同時押しでもかなりのレスポンス速度が必要で見切れていてもいざ叩くと押し負けてしまうなんてことも。後半で休憩地帯もあるが16分連皿や16分4連打といった物理的な難しさもありゲージ的には休憩にはならない。後半も前半以上に超体力譜面だが、全体的に皿絡みも少なく8分と16分の素直な配置なため地力&見切り力があれば安定させやすい。
tri Timepiece phase II (CN Ver.)
(タイピCN)
287
1544 11 14 14


R乱


R乱
同時押し、縦連、軸、2重階段、CN
CN+連打という珍しい組み合わせもあるが純粋にレガシーでCNを除いても無印くらいの難易度がある。CNと絡んでいる部分も長いのでCNを捨てるにしても取れる部分はしっかり取らないとゲージは削られてしまう。CNと鍵盤は左右分業できる譜面が多いがこの曲では容赦なく入り混じっている。とくに2P正規は最難所の連打+CNがいきなり6CN+7鍵連打と隣接しているので辛い。CN曲は正規もしくは分業当たり待ち、というレベルだとこの曲の攻略はまだ難しい。
tri Confiserie
(コンフィ)
185
1833 12 15 14 階段、同時押し、皿、ラス殺し、2重階段
クセの強い譜面が最上位を占めている中で数少ない正統派な物量難。前半は普通の十段でも捌ける程度の密度だが、一度密度が上がる後半と終盤は乱打や2重階段というより16分同時押しという感覚になる。部分部分ではあるがGo Beyond!!(A)の発狂部分と同程度の密度に皿が入ってくるのでちょっとのミスが大惨事になることも。乱当たり譜面も割とあり、後半の難所後からでも挽回は可能だが中盤でゲージが空になるようではどんな当たり譜面でもラストも同様に耐えきるのは難しい。
tri Plan 8 212
1690 4 15 14



トリル、軸、連皿、ラス殺し
皿に特化した連皿複合譜面。BPM212の16分連皿はメイン速度としては例のない速さ。序盤、中盤、ラストの連皿地帯以外は空気。序盤と中盤は鍵盤少なめの連皿特化なので皿暗記や対策次第でミスは減らしやすい。しかしラストは連皿もさることながら鍵盤も普通に多いので対策だけではカバーしきれず見切り力も必要。4ミスで80%を割ってしまうノマゲではラストの一瞬のミスでも致命傷となるため非常に難易度が高い。HARDはラス殺し前に回復できればこちらの方がやや耐えられる。どちらにしてもBP50前後がクリアのボーダーライン。
RA perditus†paradisus
(PP)
172
2065 13 15 14 階段、縦連、ズレ、ラス殺し、2重階段、CN
最初のCNを抜けると延々と続く地力譜面。密度があるためバスが複数同時押しになっていたり24分や32分の高速階段が散りばめられていたりで、道中は十段を安定しているレベルの地力でもついていくのがやっとな難易度。終盤の2重階段前後からさらに高密度且つラス殺し。ここはquell(A)の難所や嘆きの樹(A)の大階段などの☆12の上位クラスの発狂が見切れて正確に押せるくらいでないと話にならない。ラス殺しのキツさからノマゲができればHARDも射程圏内。
SKY 66-200 2000 26 12 15
乱打、階段、縦連、ソフラン、中盤発狂
常に全体難な譜面。☆12があまり埋まっていない程度のレベルの人にとっては難しさのあまり、常に発狂譜面を叩いているように感じるだろう。前半と後半の乱打地帯は非常に高密度なため、ちゃんと見切れていないとまったく押せない。逆に見えている人にとっては大幅な回復ゾーンになる。低速→加速地帯は非常に叩きにくく、皿も多く、ソフランもひどいため難しいことこの上ない。IIDXシリーズ最難関といえる譜面だ。加速地帯で2%になってもノマゲはクリアが十分可能なので地力さえあればこの部類の中ではノマゲクリアは楽な方だろう。
SPD IX
(ナイン)
198
2007 12 15 14

連皿、軸、トリル、2重階段、中盤発狂、ラス殺し、CN、BSS
-
RA 灼熱Beach Side Bunny
(灼熱)
<(’ヮ’)>
153
1719 14 14 15

連皿、トリル
皿枚数667枚。16分だけでなく24分皿も多発する。速度と回数から、無駄のない回し方をしないとすごく腕に負担がかかる。リズムを理解していても上手い具合に回さないと皿が反応しきれなかったり、回し損ねてBADはまりに突入したりしてしまう。基本的には鍵盤と皿で左右の手を分業させるのが無難だが、鍵盤もそれなりに密度があるため、どちらの手もどこまでフォローできるかが鍵となる。また、皿のリズムを理解していることは前提条件として、2回目のトリル地帯終了後にゲージがいくらか残せていることが一つのクリアフラグ。地力系ではないがノマゲ、HARD共に最上級難易度。
SPD Sigmund †LEGGENDARIA
()
200
2267 11 15 14 - - -
-
EMP 卑弥呼 82-185 2119 7 15 15

階段、同時押し、軸、縦連、トリル、ソフラン、2重階段
ノーツ数、密度ともに最高クラスの高速譜面。序盤の階段地帯でゲージを上げられるようでないと以降はお話にならない難易度。階段を抜けると局所的な難所が連なっていて、同時押し連打、軸押し+乱打、ピギャートリル、2重階段、そして高密度低速と続く。それぞれで求められる耐性が違うので、乱打力だけではクリアできない。ラストが低速なので低速が苦手でクリアできない人は見切ろうとする前に打鍵のリズムを覚えると吉。ノマゲでもHARDでも最高クラスの難易度。
SPD Verflucht†LEGGENDARIA
()
180
2401 - 15 15 - - CN、BSS
-
SPD 疾風迅雷†LEGGENDARIA
()
180
1824 - 15 15 - - CN
-
第X期 不明 18曲
SPD Ancient Scapes
()
178
1780 49 - - - - -
-
SPD Feel The Beat
()
175
1830 58 - - - - -
-
SPD 疾風迅雷
()
180
1493 35 - - - - -
-
SPD Close the World feat.a☆ru †LEGGENDARIA
()
188
1983 44 - - - - -
-
SPD Ancient Scapes †LEGGENDARIA
()
178
2198 30 - - - - -
-
SPD invoker †LEGGENDARIA
()
195
1851 22 - - - - -
-
SPD Immortal
()
208
1607 39 - - - - -
-
SPD Verflucht
()
180
1805 30 - - - - -
-
SPD Idola
()
201
1826 52 - - - - -
-
SPD 海神
()
159
1629 45 - - - - -
-
PEN Hollywood Galaxy(DJ NAGAI Remix)
()
186
1778 - - - - - CN
-
PEN We're so Happy (P*Light Remix) IIDX ver.
()
185
1896 - - - - - -
-
PEN Symmetry
()
163
1659 - - - - - -
-
PEN NEO GENERATOR SEVEN
()
182
1690 - - - - - -
-
PEN Broken Sword
()
160
1887 - - - - - -
-
PEN cinder
()
216
1601 - - - - - -
-
PEN Gravigazer
()
160
1533 - - - - - -
-
PEN リリーゼと炎龍レーヴァテイン
()
200
1771 - - - - - -
-

TOP