SOUND VOLTEX 攻略&DB

SOUND VOLTEXの
曲データ&攻略情報まとめ
楽曲情報の詳細から独自の難易度指標まで、データ、攻略面から SDVXプレイヤーを支援するサイトです。

IIDXの方でもお馴染みの楽曲検索システムもパワーアップ。必要に応じた検索やソートが行うことができます。(現在は未完成)

2014.12.30

ボーナスタイム♪
解禁追いつかなーい/^o^\から一転、各種ボーナスのおかげで一気に解禁が進む進む。

ボーナスなしの普段のプレイでの獲得Blcは約250
Blc
-以下ボーナス-
・冬アピカ使用で+10×3=+30
Blc
・おかわりスタンプで1,3,5(×2)クレ目に186,270,1104Blc
5回プレイすれば1プレイ当たり平均+312
Blc
・旧曲、未プレイ新曲のプレイでシャイニンググレードは1クレで約+50Blcくらいと換算
・新曲高難易度ならマッチングとSAVEDがたまにある
ブレはあるものの普段の1プレイで約300Blcなのに対し今は約650Blcくらいが見込めます。

-以下臨時ボーナス-
・さらにメリクリスタンプでも加算
・スキアナ3コース
追加で512Blc×3256Blc×3
・KACスキアナで512Blc
・GRV譜面追加3曲IBで1曲約190Blc×(解禁必要回数13回)
・パケブロインフェクションでリフレク1プレイにつき300
Blc

この辺も交えてプレイすれば1クレ平均は約900くらいになり、体感としても2クレで1曲解禁できるくらいのペースでしたので貯蓄ペースとしては約300%といえるでしょう。


これからボルテやりこむぞ!って方は
おかわりスタンプ期間、もしくは冬アピカボーナスと重複している年内だけでもある程度やりこんでおくとだいぶ違うきがします。

クリアレート更新
IIIに入ってからIBやスキアナの影響でかなり乱れてしまったクリアレートですが、ちょうど全曲解禁できたので調べてきました。(調査忘れ分は後日)
IB のバリアトラックになった曲がどえらい低レートになっているのと、スキアナ曲も低いのはいつも通り。ただ前作と違ってランプは前作でついているしIBやス キアナでプレイしたから通常プレイしなくてもいいや、という感じでプレイ結果が未クリア扱いでレートに作用してしまったまま、なのでレートの低さが際立っ てますね。
しかも収録曲数が曲数ですから今作はレートが戻るには時間がかかる、もしくは戻らないままの可能性が高いんですよね。

ま たIIIになってからのスキアナの選曲がちょっと特殊といいますか、前作では使われなかったスタジアム曲をかなり起用してきたのと、麗華以下では前作でス キアナに使われなかった曲やあまり注目されなかった曲を中心に選曲しているような印象を受けました。そういった曲は前作では基本高レートでしたから、今の レートとの差異がより際立っているように見えてしまします。その上難易度的にも曲人気的にも再プレイされにくいのがまたレートの乱れに拍車がかかって…。

レートリセットはボルテに始まったことでもないですが、やっぱり純粋にプレイヤーの既クリア率を表してほしいなぁと。

その他の特徴としては
・全体的には既クリア者が未プレイなのかまだ低め。
・INF譜面は既に前作水準より高めな曲が多い。
・ポリブレ曲は軒並み上昇。(他機種専の一見さんプレイが減ったから?)
・同じく人気曲でレートが低かった曲も微上昇傾向。
・難易度変更(下がった)曲のレートは大きく下降。
・そんな中Lv12でもレートトップなSmileさん。Lv11でもよかったと思う。
・解禁不要とはいえイグジスタンス(ADV)のレートは詐称を物語ってる。

2014.12.7

続々アプデ
早くも4回目の曲追加更新アプデがありましたが解禁追いつかなーい/^o^\

同じアプデで
判定タイミングの調整機能もついたので、今回の判定ズレの騒動だけでなく旧筐体と新筐体での違いもこれでカバーできそうですね。

あと今作からつまみの入りの判定が固定されたようで。
BOOTHやIIのときは斜めつまみで入りが早すぎると先行してつまみがぶっ飛んでましたが、IIIではどんなに早く回し始めてもつまみが乗っかるまでは動かないなりましたね。

これによって短いつまみが連続でくる譜面(ニーソ姫!(ADV)、WobbleTangleFestival(EXH)、good high school(INF)など)でつまみが外れにくくなったもよう。

また、これによって曲開始時につまみが逆側に移動していたのに気付かず曲が始まっていきなりミスって萎える、という事態も起きなくなったようです。
こういう細かい点もしっかり改善してくれるのはさすがと言わざるを得ない。


Lv15の「つまみ」と「リズム」要素値の下方修正
II以降つまみの強めな曲が多かったのでやや上方寄りだったのですが、一部楽曲が降格しましたしこれを機にというわけでもないですが基準値を全体的に少しだけ下げました。

2014.11.26

プチアップデート
11/25日にプチアプデがありましたが内容はおそらく「新曲の一部楽曲のEFECTER名が公式サイトとゲーム内で違う曲」の修正。修正依頼に即日対応してくれたようで公式サイトが更新されて直ってました。
曲名公式サイトゲーム内正解
トリコロール・ダイアリー浮世マシーンしばまる子しばまる子
ナイフMaKoTo逆球レジェンド逆球レジェンド
Hyper☆ChipspaceTEK-A-RHYTHMDJ 摂津DJ 摂津
Virtual Sunrise(MYTK Remix)Hermit clubスカイシュートHermit club
Belly FlopperHermit club逆球レジェンド逆球レジェンド
Rubeus月刊ミズタニ月刊ミズタ × 博多の男月刊ミズタ × 博多の男

ほとんどはゲーム内の表記が正解でしたが
Virtual Sunrise(MYTK Remix)だけ公式サイトの表記が正解だったので、おそらく今回のアプデはこれの修正が行われたのかも(未確認ですが)
BOOTH時代の先代エフェクター陣である
逆球レジェンドさんしばまる子さんが最近復帰?というかまた手がけてくれることが増えてきてますし、この辺はしっかり表記してほしいところ。

いつもwikiを編集してくれている人も修正希望!

2014.11.24

SOUND VOLTEX III GRAVITY WARS
新作稼働!!!!!!!!!
追加要素でLINE COLOR変更や
EARLY/LATEの表示&表示位置設定、アピカ10連、インプットソートなどなど、要望の多そうだったのもはいい感じで実装されましたね。

さっそくINFに変わって第4の譜面、GRV譜面も登場しましたし、
難易度も大幅下方修正が行われたようで。
今回の新曲でもADV譜面がLv11以下ながらかなりはっちゃけた譜面が多数あったように感じましたし、このままでは数値のインフレ待ったなしだったでしょうから、各難易度の上限を底上げする形で再度バランスをとったのは良い選択だと思いました。

あと、クリアレート初期化とスキアナ、IBが相まってレートが超絶カオスになってるようで。IIでは曲数もまだ少なかったのでBOOTHの曲も埋めたという人は多いと思いますが、今作はさすがに曲数もあるので
上級者が低難易度を作中にプレイしないことで旧曲低難易度EXHのレート下降がおき始めるかも。

プレイに関しては(もちろん筐体の差もありますが)判定が深いという声が大きかったようにIIまでと同じタイミングで取ろうとすると
EARLY気味になってしまいますね。
修正されるにこしたことはないですがこのくらいなら判定タイミングの調整機能をつけてくれた方が後々助かるかも。

そ れよりも噂の処理落ち筐体がもはやまともにプレイできないレベルでカクついていて笑うしかなかった。見難いどころかつまみの判定までカクカクしていてもう どうしようもないレベル。これをIIIになって最初にプレイしたらマジメに引退という言葉を口に出したくなるくらいなのでこれは早急に改善するべきだ。

サイトの方についてはもう少ししたら更新予定です。
新曲入れ、難易度変更、スキン解説追加、譜面作成者の解説更新、
それと特徴タグに回転、傾きに並んで「ズームイン/アウト」を追加、あとはつまみの要素もラインオーバーとか始点フリーかとを追加するかもですが、この辺は今後の使用頻度によってはどの曲にも当たり前のように使われるかもしれないので今はまだ保留の予定。

さらにIIの一部の楽曲の傾きが軽減されているということですが、これは意図した軽減なのかバグかなんかでそうなってしまったのかいまいち判断しにくい。もし意図したものでこのままだとしたらサイト上の数値も少し弄らなくてはならなくなりますね。
Crack Traxxxx(EXH)やチルノのパーフェクトさんすう教室(INF)は軽減というよりほとんど傾かなくなったというレベルですし。しかし傾きのキツイ曲でも変わってない曲もあるので再度調べるのは大変そうだ・・・。

最後は雑記です。
(もちろんまだ全曲はプレイはできてないですが)
IIIの新要素追加でよりダイナミックに動くようになった譜面ですが、「木彫り鯰と右肩ゾンビ(ADV)」の中盤の浮遊感が半端なかった印象。フランちゃん(EXH)の逆直角も例によって例のごとく逆を回す→色は間違えなかったけど回す方向を間違える→意識しすぎてグダる・・・という騙されコンボをかまされて帰ってきましたOTL
なんか頭の中ですごく考えながらプレイしていてそれがちょっと懐かしさを感じてしまった。

先日放送の東方アレンジ楽曲祭 FEAT. SOUND VOLTEXを見てちょっとこの放送大丈夫?とツッコミたくなる場面もちらほらありましたが、なかなか聞けないような一歩踏み入った内容の語りもあったのでボルテ好きなら見といて損はない!
SOUND HOLICさんのアルバムは即ポチ余裕でした(o^-')b
Ha・lle・lu・jah(INF)みたいなマシマシエフェクトいれたBRAVE GLOW(PHQUASE EDIT)的なのをボーナストラックで入れて、発売日にゲームにも収録だよ!!とかいう宇宙最速サプライズをやってほしい・・・。

2014.11.12

ボルテ先生の次回作に期待!
今まさにCOMING SOONなところまで来ている気がしますが、なかなか公式の稼働日発表がこないですね。
リフレクとのパケブロインフェクションが12日までということで13日にIII稼働か?という予想もちらほら見かけますがはたして…。さすがに稼働1日前に稼働日発表はないと思うけど、こないだのロケテもそういえば1日前に発表だったような・・・。

さて、II -infinite infection-を振り返ってみますと、
316 曲という他の音ゲーとは比にならないくらいの新曲数で且つINF譜面も45譜面追加。そして47回もの曲追加アップデートが行われた。BOOTHは166 曲に29回の更新でこれでも当時はものすごい更新頻度でしたが今見ると少なく感じてしまうくらい今作ではすさまじい。
毎作90曲くらいのIIDXと比べると疾走感・・・ではなくボリュームがBOOTHは200%、IIは400%と言っても問題ないレベル(笑)

楽曲数もですがプレイヤーの数もBOOTHの時よりかなり増えた印象。
クリアレートの導入やスキアナ、新ゲージなどなどいろんな要素も増えましたが、最近はシステムに対する課題や新コンテンツを求める声もたくさん出ていたので、IIIがどういう形に仕上がっているのかも楽しみですね。

IIの締めくくりとしてIIの曲で個人的に曲・譜面とも好きな曲を挙げて締めくくろうと思います。
曲順は時系列順です。


2-01 II制作決定コンテスト
DELETED MOTION
たちのん
effect:月刊ミズタニ
EXH13
IIDX 的に言うと昔のD.J.SETUP+L.E.D.のおいしいとこ取りみたいなサイケでダークな曲。Blc不足になったII初期、プレイ初日にプレビューを 聴いて第一印象でインプットした思い出。こういう曲を作ったかと思えばGUMIコンテスト2で爽やかな曲だったり、最近ではOur Faithリミのようなバリバリメタルだったりで幅の広い作風。たちのんさんの次回作に期待。


2-05 II制作決定コンテスト
OVERDRIVERS
P*Light feat. mow*2
effect:ユカリ☆chan
EXH14
P*Lightさんといえばハピコア。ハピコアといえば切れの良い直角譜面。みたいなセオリー通りな直球曲ですが純粋に楽しい1曲。


2-07 東方紅魔郷リミコン
U.N.オーエンは彼女なのか?(TO-HOlic mix)
C-Show
effect:TEK-A-RHYTHM × ごましおくん
EXH15
第2のパニホリと言われた通り、C-Showさんの曲に再びごましおくんがエフェクトを担当して話題となった。例の直角階段や左右出張もきれいに取れるようになるとかなり気持ち良い譜面。譜面のバリエーションが増えた今でもここまで爽快感のある譜面はまだ少ないと思う。


2-08 II制作決定コンテスト
L4TS
cittan* feat. kalon.&core*mc
effect:MAD CHILD
EXH13
夏の大量更新から怒涛の週間ボルテまっただ中の曲で、爆乳レイシスに全てを持っていかれた回での隠れた良曲。疾走感的にはIIの曲の中でも最上位クラスだと思うんですよね。まだ未解禁の人は是非とも今のうちに!Leave for the Sky!


2-09 東方紅魔郷リミコン
Lunartic Dial
Shiron
effect:PHQUASE
EXH15
ユーロやレイブというジャンルとkors kさんの楽曲に好きな曲が多い自分としてはシュランツ+レイブ感あふれるこの曲はIIを語る上で外せない1曲。これまた譜面のうねうねも最高で放置しても繋がる仕様が改善されて本当に良かったと思う。アレは回した方が絶対楽しい。


2-11 東方紅魔郷リミコン
Over the Starlit sky
MUZIK SERVANT feat.CHERICa
effect:レッドホットスクリューズ
EXH14
曲も良曲ながら譜面や傾きも凝ってて、エフェクトもカッコイイ、まさにこれぞボルテ!という感じの曲だと思う。この曲もBOFとQRの2曲とデトロ、スノストの2曲に話題を持っていかれた感があるのでまだ未解禁の人は(ry


2-14 東方紅魔郷リミコン
夢の空、約束の場所
Illusion Sonic
effect:ユカリ☆chan
EXH12
2- 12からINFINITY OVERDRIVEと最終鬼畜妹フランドールで赤い月の背景が使われるようになり以降東方のハードな曲を中心に使われているが、この曲はしっとりとした歌 ものながらこの背景にすごくマッチしているように感じた。またユカリ☆chanのエフェクトは曲の良さを生かすように作っているんだなぁと改めて実感した 曲でもある。


2-15 自由研究コンテスト
LEMON SUMMER
パイタン
effect:MISY.b
EXH14
KAC2013予選曲の1曲。予選曲5曲に2曲のハピコア。P*Lightさんの曲も入っていたがレイブ系の曲を作っていたので「え?これがピライト曲じゃないの?ピライトよりもピライトっぽい」という話題もちらほら。王道の直角譜面だけどやっぱり気持ちいい。


2-20 KAC2013コンテスト
Last Battalion
ETIA.
effect:Hermit♣club
EXH14
KAC 決勝1週間前に登場したKACコンテスト楽曲の最初の1曲。ここまでストレートに「戦いの幕開け」感のある曲は他にない。KACでもOPではなかったが一 度だけBGMに。この頃は誰の曲が最優秀曲でどんな曲・譜面がくるのかで凄く盛り上がっていましたよね。そんな中でLv16でしかも2曲とかほんとサプラ イズすぎた。


2-23 自由研究コンテスト
will o' the wisp
XIzE
effect:Megacycle
EXH13
まさにゲームミュージックという感じの曲。抑えめのチップチューンでとても聞きやすい。これまた譜面がよくできていて最初から最後までノリノリで叩ける良譜面。作曲者コメントを読みながら曲を聴くと涙腺ブレイカー。


2-28 ZOLA PROJECT
超爽快☆パッショネイト・フィーバー
Ayatsugu_Otowa
effect:Megacycle
EXH14
曲名の通り曲も譜面も超爽快。村井聖夜さんのEFFECTという曲をPOPにした感じ。譜面も楽しいけどエフェクトが激しすぎてボーカルの影が薄く・・・。ZOLAのコンテスト曲ではあるけどこの曲は人間のボーカルで聴きたかった。


2-29 KAC2013コンテスト
はなむけ
ふる
effect:Megacycle
EXH13
他の音ゲーだと音数が足りなそうな曲だがボルテではこういう曲でも色々できそうなのがいいですよね。ダブルビームにしてエフェクト増し増しのINF譜面が作られることに密かに期待してます。


2-33 DTM MAGAZINEコラボ
冬に桜が咲くようなキセキ。
Music by nmk/佐原誠&kei_iwata, Vocal by SOPHY
effect:PHQUASE
EXH14
曲 のEUROBEAT、歌のSOPHYさん、譜面のPHQUASEさんそれぞれが良い味を出していると言いますか、主張し合ってる感じがコラボっぽい。他の DTMコラボの曲もですが2分という枠だとどうしても曲構成上歌の部分が少なめになってしまうので、いつかアルバムとかでFULLやロングバージョンが聴 けるといいなぁ。


2-36 東方
Lemures Prelude
EastNewSound
effect:PHQUASE×レッドホットスクリューズ
EXH13
イントロから心地よいメロディに紫咲ほたるさんの歌声が非常にマッチしていてループで聴いていても飽きないくらい曲が良い。譜面はチップFXの詐称曲として有名だが個人的にはその前後にある4分→8分→16分トリルや∠切り替えしつまみが最高に気持ち良い。


2-37 GUMIコン2
ドキドキ☆流星トラップガール!!
流星トラップボーイズ
effect:THE THIRD MAN
EXH13
今回挙げた中では唯一のGUMI曲。以前にもここで紹介しましたが曲の展開がダイナミックだけどまとまっていて、引き込まれる魅力があると思う。譜面の傾き具合も◎。ただジャケットがちょっと曲にあってない感が△。


2-39 東方輝針城リミコン
柳の下のデュラハン hard chaos mix
albel.
effect:Megacycle
EXH15
荒ぶった曲に合わせるように譜面も荒ぶっている(主に傾きが)。片手配置が多く手の移動も激しいが押しにくさが全くないため譜面が荒ぶっていても自然と手が動くような配置なため気持ちよく叩ける。


2-42 キャラテーマ曲コンテスト
CODE -CRiMSON-
Shiron
effect:TEK-A-RHYTHM × 逆球レジェンド
EXH15
Shironさんの2曲目のシュランツ。正直最初から最後まで脳汁譜面。微妙にズレた直角とか両曲線とか両ロング地帯も連打も全部良い。good high schoolとGaffの両方ともエフェクトを担当した逆球レジェンドさんがここでもまた担当とか粋な計らいも◎。




10曲くらいに絞るつもりでしたけど無理でした。曲数の多さもあるけど良曲も多すぎた。
基本的に挙げた曲は全部「曲・歌が好み」且つ「譜面・エフェクトも好き」な曲です。
音ゲーでは「中難易度層は良曲が多い」と言われることもあるように自分としてはボルテでもLv13辺りの曲は割と好きな曲が多かった印象。あとなぜか『L』から始まる曲が多かった・・・。
アーティストやエフェクターが片寄るかもとと思いましたが意外とバラバラでした。エフェクターの方はやっぱり常連組の面々が軒並み揃っているあたり、やっぱり良い譜面作ってくれるなぁと感じます。

リミックスや版権も多いボルテですが今回はオリジナル曲が多めでした。東方曲は原曲をほとんど知らないので実質オリジナル曲みたいなものですから尚更オリジナル傾倒だったようで。オリジナル曲は音ゲーのプレイヤーだった方が「こういう曲を音ゲーでプレイしたい」という意気込みで作られた方も多いでしょうし、そういうのに惹かれる自分もやはり音ゲーマーなんだなぁと。

IIIでもたくさん好きな曲に出会えるように(o^-')b☆


クリアレート更新-最終?-
先日調査してきましたがおそらくこれで最後?になるのでしょうかね。
条件解禁やスキアナ、INFINITE BLASTERで結構大きな誤差や大幅な変動があった曲もちらほらありましたが、やはり全体的にみると高難易度のレート上昇には驚きます。

みんなどんどん上達してますよねー。

IIIになって条件解禁の曲の条件が緩和されたらレートも結構変わるかも。レート詐称のFiat LuxとかHellfireとか。BLACK or WHITE?あたりが一番下がりそう。

難易度変更とかは実難易度とレートを合わせて見るとLv12以上は
Verse IV(ADV)12→11
VALLIS-NERIA(ADV)12→11
Smile(EXH)13→11
大幅な変動があれば別ですが、今のままの基準ならこれくらいな気がする。

2014.10.20

SOUND VOLTEX II まであと・・・?
4か所目のロケテが終わましたね。ロケテというロケテがなかったBOOTH→IIに対して、今回各地で4回も行うということはやはり(主にリアルアピカの)全国的な意見や評判を聞きたかった=導入には慎重というふうにも受け取れますね。

スキアナの更新が8月初めの或帝滅斗と暴龍天追加から止まっていることや、最近追加されている曲の譜面作成者に主要メンツがあまりいないなどの点からも、III移行への準備が進められている感が。

クリアレート更新
レート調査開始からちょうど12回(1年)が経ちまして変動を振り返ってみると、難易度的にはどんどん上位曲が増えているにも関わらず平均で10%以上上がっているLv15のレートには驚かされます。1年前は80%を超えているのが冥とNyan Cat(INF)の2曲だけだったのに今では半数近くの曲が80%を超えているんですから、上手いプレイヤーが増えてきた証拠ですね。

逆に初心者や解禁できない人はNOVをやるけど、ADV譜面なんかは即解禁できるプレイヤーの多くはプレイしないかしても余裕でクリアできることもあってしばらくの間レート100%状態の曲もちらほらと。
こ の辺は追加曲数の多さとBlc事情云々があるので仕方ない部分ではありますが、さすがに現曲数を考えるとIII稼働時には旧曲のADV譜面(特殊条件曲は 除く)は全部解禁してくれてもいいんじゃないかと思いますね。初めて音ゲーをやる人ならともかく、他機種から参入してきた層にとってはNOVは数クレやれ ば通過してしまうくらいの難易度ですし、現状最初の未解禁譜面の多さに幻滅しかねないレベルですし。

そういえばふと気になったのは次回作でのレートの数値がどうなるのかという点。
IIDXのようにリセットされるのか、そのまま引き継ぐのか。
作 品を挟むと「引き継ぐ」という作業が必要なわけで、IIまではプレイしていたけど止めちゃったので引き継がないという人も中にはいるわけですから、そうな ると新たに引き継いだ人のみのデータを参照してレートが表示されるのか、過去作のレート情報と引き継ぎ後のプレイヤーデータを同期してレートも引き継ぐの か、この違いで新作稼働時は結構大きくレートが変わるかもしれませんね。
まぁ、現状のBOOTH曲の変動の少なさを見る限り、レートはそのまま引き継ぐ形になる可能性の方が高いと思いますけど。

最後に
ExcのレートやUCのレートも実装されるといいなぁ。今は最上位曲のレートが50%くらいですし、ボルテでもレート1ケタ台とか見てみたい!

2014.9.29

SOUND VOLTEX III GRAVITY WARS ロケテスト
9/26に告知され、27・28に実施って急ってレベルじゃ(ry
実際に現地に足を運ぶことはできませんでしたが、情報を見るに次回作も新要素モリモリ&疾走感800%で行くみたいで、一層本稼働が楽しみになってきましたね。

やはり一番の新要素といえば
つまみの始点位置がフリーになったことと、重なったBTとFXの同時押しが可能になったこと、でしょう。
ボタンなどのアナログデバイスを追加するといった変更は筐体自体を変更しないとできないので
タッチパネルのように簡単に追加することはできない、となるとデバイス面で追加できる要素は今回のような2つくらいに限られてきますよね。

つまみの始点位置はトリック的な使い方だけでなくネタつまみ(例えば文字譜面とか模様譜面)にも幅が広がりそうです。さらにBTとFXが今回で完全に6つのショートと6つのロングになったわけですからIIDXのようにとまではいかなくても鍵盤難な譜面も十分作成可能に。

あとは従来の傾きや回転のような横の動きに加え縦のアングル移動も加わるということでこれは使いどころや度合によっては回転に引けをとらない譜面要素になる可能性も。
II稼働時の時も「サイバーサンダーサイダー傾きすぎw」という話題もありましたが、皆慣れてくるとよほどの傾きで且つ難譜面でもない限り問題なく見えるようになってきたでしょうし、今回も度合次第でいくらでも印象変わってきますよね。

あとはあまり想定していた人は少なかったであろうリアルアピカジェネレーター
前回の記事でも書きましたがアピカが大きめサイズで見れるわけですから個人的にはGOOD。あとはコレクターなんかにはたまらないアイテムだと思いますが既に現存するアピカが既に500枚以上ありますし・・・修羅の道になりそう。
実際に販売された場合、一番のネックは導入する店舗がどれくらいあるかですよね。ポップンのような一体型の新筐体をIII稼働と同時に販売、とかでもない限り多くの店舗は導入をしばらく見送るような気がしないでもない・・・。

他にもちょいちょい追加要素があったみたいですが
選曲画面に大きな変更が見られなかった、というのもありましたし、
要望の多そうな選曲画面、選曲ソート、インプット関連、アピカ関連、ライバル、筐体・店舗ランキング表示、カスタマイズなどなど、いずれかでも本稼働で使いやすくなっているといいですねー!!

2014.9.10

ご当地アピカ~沖縄・九州・四国編~
今回は触れる機会が少ないアピカの話題でも。
今 回のご当地アピカでは47枚のアピカが採用されたようで、BOOTH時代にあった北海道・東北編の14枚を大きく上回る採用数。当時と比べるとボルテ自体 が盛り上がってきたのもありますし、各コンテストの採用数も増えてきていることから応募者数も当時と比べるとかなり増えているんでしょうね。

そして増えるアピカに反していくらあっても足りないパケット。
前作では100枚区切りでジェネレーター1と2に分けられていましたが、今作ではジェネレーター2がすでに350枚くらいという枚数で
目当てのものがあってもノーマルですら引くのが困難な枚数になってきてますね。
そういう事情もあってか最近はアピカ追加=確率アップ期間が設けられていましたが今回のように非常に追加枚数が多いとやはり引ける枚数も限界が…。もうすぐIIIだし、ボーナスパケやIBやスキアナでちょくちょく溜まっていたパケもあったので今回はいつもより多め
(約15000pc分くらい)回してみましたが、結局GETできたのは20/47枚。4回引いて1枚出るくらいの確率だったので全体枚数を考えればかなり高確率ではありますがやはりコンプリートには程遠いですね。
「みかんのレイシス」と「うどんのかなで」が引きたかったゼッOTL

同じくアピカを集めてはいるけどコンプリートなんて闇orzという人も多いでしょうし、
そんなわけで「IIIでこんな機能あったらいいな」アピカ編でも書いておこうと思います。

ちなみにこれまでにあった機能
・消費パケット値下げ
・2枚、3枚引きで1枚選択
・指定ジャンル、新規、レアの確率アップ

複数枚引き、もしくは指定枚数引き
BOOTH 初期は1枚、後半は2枚、IIでは時間いっぱい引けば4~5枚引けますが、如何せん時間と手間がかかってしょうがないですよね。パケットは余ってるけど引 くのが面倒だから引かないという人もいますし、今のガチャスタイルで通すなら5枚や10枚の一括引きが欲しいところ。

公式サイト上でも引けるようにしてほしい
一番欲しいのはコレ。引きたいときに引きたいだけ引ける。これが一番ですよね。

アピカコメントを弄れるようにしたい
jubeatの称号カスタマイズような感じで弄れたり、
男キャラ用、女キャラ用、東方用、GUMI用、フリー素材、という感じであらかじめ入れられるワードリストがあってそこから選択&変更できる、とかのコメント変更ができると楽しそう。

レアリティチケット
現状レアは100回引いて2~3枚引ければラッキーくらいの確立ですが、そのレアが既に100枚以上あるという現実。「ジェネレーター1は残りレア数枚だけど引ける気がしない」という人もいるでしょう。
このチケットを使えばレアのみのガチャを1回引ける。またこのチケットは通常ガチャでたまに引けたり、スタンプボーナスみたいなときに配布してくれる、という感じで。

公式のアピカページの画像をもう少し拡大してほしい
アピカのサイズは195×200ピクセルなので今のサイト上でのサイズはちょうど1/2のサイズに縮小されています。個別ページくらいは実サイズで表示してほしいなぁと。

システムや楽曲関連だけでなくアピカ関連も良い具合に改善・改良してくれることに期待したい!

2014.8.17

クリアレート更新
やばいつよくてあたまいいあたいのうた のレート下降がやばい
レートの変動傾向についてはさんざんこれまでに触れてきたのでカットします。
スキアナ入りした曲は大体2~4%くらい下がる。インフィニットブラスターのバリアトラックになった曲も同様下がるんですがこちらは1~2%くらい。
しかし今回「やばいつよくてあたまいいあたいのうた」のレートが-9.6%という大幅下降を記録したことに驚き。

スキアナは解禁していない曲がプレイできることもあり、解禁していない曲をスキアナでプレイするとスキアナで完走の有無にかかわらずUC、PUC以外は未クリア扱いになるので、それがレートが下がる要因に。その後自身で解禁してクリアするまでは
未クリアのまま
なので楽曲解禁が追い付かない方が多くいる麗華以下の楽曲はスキアナで初プレイされてレートが下がり、そのまま解禁も後回しになって、結果レートが下がる。

つまり元から解禁されるような人気曲はスキアナ入りしても既にプレイ済みなためレートは変動しない。逆にあまり解禁されていない曲はこういう時に大きくレートが下がる傾向にあるようですね。

ブロック不足で解禁が優先される曲と言えばやはり一番は高難易度。
時点で自身が興味のある曲やアーティストで選ぶなど。
次にネットなどで話題になった曲、譜面。crazy cinema story、#Fairy_dancing_in_lakeやボルテ体操、など。
次はプレビューがポップな曲調だったり、かわいいキャラのジャケットだったりが選ばれやすい傾向も。
あとタイミングもありますね。ボス曲ラッシュや更新ラッシュのときはその前後の低難易度曲は後回しにされてそのまま忘れられてしまうパターンも。

後回しにされやすいのが低難易度、男性ボーカル曲、無機質なジャケット、キャラがかわいくないジャケットなど。
特にこれを解禁したいという前情報がなければあとは第一印象で解禁楽曲を決める人がほとんどだと思うのでこういう傾向になるのは必然とも言えるが・・・。
最近だとsnow motion、Erlung、Professionや獣性オーバーフロウ、ゆうしゃのなつやすみあたりがスキアナ入りして大きくレートを下げましたが、やっぱり解禁している人が少なかったんだろうなと思ってしまいますね。

それらひっくるめて総評すると
Lv12
Raptate、サヨナラデイズ、Demetel、Arcadia
Lv13
Diffused Reflection、トーキョープレジャーグラウンド、ファンタジースター、殯、Shadows in the Light、Devotion、TrailBlazer、REPLiCA
Lv14
Tomato Leaf Breaks、悪いところがひとつもない!、愛くるしフール -Not EASY!!-、WAVE、群青硝子のスピカ、Frantic Wolf、mon$tage、Get out of my sight、SPARKING 2012、ボクらのタイムカプセル

ここら辺の楽曲は未解禁者が多く、スキアナやIB入りしたときには大きくレートが下がることが予想されます。

II ではブロック値下げではなくブロックの入手機会を増やす方向で緩和しているとおもうんですが、如何せん楽曲の追加スピードが尋常じゃないためやはりまだま だ解禁が追い付かない人はたくさんいるでしょう。最近始めた人にとってはインプット画面が長すぎてスクロールしきれない、目当ての曲があっても見つけられ ないという状況にもなっているのでIII稼働時にはインプット周りを改善してくれることに期待。

2014.8.3

週間ボルテ!ノンノン、日刊ボルテです!!
今年の夏も「週間ボルテ」がきましたね。
しかし週間といいつつBEMANI遺跡やポリブレとタイミングが被って
7/27 Cleopatrysm
7/29 御千手メディテーション
7/30 INSECTICIDE
7/31 KHAMEN BREAK
8/1 週間ボルテ 8曲
と先週はほぼ毎日曲追加があったという・・・これなんて日刊ボルテ?
というかうまい具合に解禁日が日替わりなりましたよね。

BEMANI遺跡曲は3曲ともINFがありいろいろと話題も上がりましたが、ボルテerとしてはやっぱり
KHAMEN BREAKが注目どころでしたよね。難易度がEXH15、INF14という点もありましたが、各パートくふおーメンバー5人の担当が色濃く出ていてわかりやすいのに加え、INF譜面ではさらに強烈なネタや譜面ネタをねじ込んだ感のある特殊音源。

さらに
INF 譜面はIIの要素であるチップFXとロングBTがまったく使われておらず、さらに傾きもII特有の傾斜の強いものは使われていないという徹底ぶり。 BOOTHの曲のINFはIIの要素を取り込んだ譜面という名目もありましたが、この曲のINFでは逆にBOOTH時代を意識した譜面というコンセプトもあったのかも?
楽曲プレイだけでなく既存プレイヤーをネタ楽しませるというのはcodyプロデュースの賜物ではないかと思いますね。


そしてついにkors kリミコンの楽曲が出てきて、採用者一覧もお披露目されたわけですが、9曲のリミックス対象曲に24名の採用ってことなので平均1曲につき3リミックスくらいあるということに。ギガデリなんかは人気的に5曲くらい採用されていてもおかしくないかも。
kors kコンテストは落選供養で音源を公開していた人の数も他のコンテストの時より多かったですからやっぱり応募者もかなりの数いたんでしょうね。
こういう1曲に複数のリミックスが入るのにはやっぱり毛色の違う曲が採用されたのかなぁと。ギガデリや炎が割と正統派な感じのリミで、金風は王道を外した感じのリミでしたし、今後の採用楽曲もどんなリミになっているか楽しみです。

金風は哀愁漂うところで口笛とか鼻歌を
歌いたくなってしまった(笑)。

The Sampling Paradiseはサンプリング地帯がボルテ曲のネタ祭りに!という展開を想像した人も結構いるでしょうし、そういうリミックスを提出した人もいそうなのでこれも楽しみのひとつです。

2014.7.29

まさかのステクロとのPOLICY BREAK 7/30~8/13
ステクロ公式
イベントのNEWSページ
正直誰も予測していなかったであろうステクロとボルテのコラボ企画。まさかIIDXよりも先にコラボするとは思ってもいませんでしたよ。

さて私、管理人は実は最近結構ステクロやりこみ中でして、個人的には今回のポリブレコラボも普通に遊んでいるだけで解禁できる勢なわけですが、
音ゲーと銃や武器で敵を倒すアクションゲームという土台の違うゲームなわけで、
さすがにこのイベントには抵抗がある人も多いはず。それにポリブレは他の大型コラボイベントとは違い「必ずその機種をプレイしなければならない」のと今回はさらに「一切捨てゲーはできない」ということもあり、「音ゲー以外はちょっと…」という人にはつらいコラボかもしれませんね。

一方、ステクロは少し前(7/16)に大型アップデートが行われたばかりで初心者用のミッション(
ブリーフィングミッション)が追加されたり課金要素が大幅に削減&軽減、また最初から武器やアイテムを複数所持しているなど初心者が大幅に遊びやすくなったほか、公式サイトも「はじめての方」というページが充実したりしていて新規プレイヤーへの解説も非常に丁寧なものに変わりました。
思えばこのアプデは今回のようなコラボで少しでも新規プレイヤーを増やすための足掛かり的なアプデだったのかなぁと。

せっかくなのでボルテもステクロもやりこんでいる視点からの今回のポリブレのアドバイスなんかを書こうと思います。

0:はじめに
全ての方に共通する点です。ステクロがはじめての方は読んでおこう!
ステクロを初めてプレイする方はe-pass登録やキャラを選んだりプレイヤーネームを登録したりと音 ゲーと同じような登録を行います。そして始めての方、1か月以上ステクロをプレイしていない方には1000STE(約2クレ分のポイント)が無料で付与さ れます。それに加えて期間中はボルテプレイ後だと480STE(1クレ分)のボーナスも付与されるので最初はタダで1480STE(約3クレ分)遊ぶことができます。

STEというのはゲームをプレイするためのエネルギーみたいなもので100STEで約1分弱くらいの換算です。主なゲームモードは3つで
全国オンラインミッション、ブリーフィングミッション、カスタママイズの3つが画面の中央に大きく表示されます。はじめてなら迷わずブリーフィングミッションにタッチしましょう。

全国オンラインミッション: ミッション中に時間経過でSTEを消費していきます。またボス戦には制限時間があり、制限時間内にボスを倒せばクリア、制限時間内に倒せなければ Failed、また途中でSTEがなくなってしまいそこでSTEを追加購入しなければFailedとなります。道中で敵にやられても何度でも復活します。 今回のポリブレでは途中退場でなければボスが倒せずミッション失敗になっても1ミッションとしてカウントされます。
ブリーフィングミッション:音ゲーでいうチュートリアルやSTEP UPモードのようなものです。自機の操作方法や銃の打ち方など、基礎的なことから敵の弱点、ボスの弱点などの解説、またカスタマイズの方法なども音声つきで詳しく解説してくれます。
またこのモードでは最初にSTEを支払う代わりにゲームプレイ中は
時間経過でSTEを消費しませんので無駄にSTEを消費することなくミッションを進めることができます。
8つのミッションがあり1つ目のミッション(1-1~1-3)は完全にチュートリアルで初回無料なのでお得且つこれからのミッションをスムーズに進めるためにはやっておいて損はないでしょう。
カスタママイズ:ブリーフィングミッション内でも解説がありますが武器を強化したり武器を装備したりできます。カスタマイズ中はSTEの消費はなく、別途99秒用意されていますので時間内であればいくらでも装備等を弄れます。
ただし一度カスタマイズのページから出てしまうと時間が残っていてももう一度開くことはできません。いずれかのミッションをプレイしたのちにまたカスタマイズに入ることができるようになります。

1:最短でポリブレ解禁したい!
とにかくボルテだけをプレイしたい、新曲をさっさと解禁させたいという人向けです。
7/30 10:00以降、ボルテとステクロのアプデが完了しているかを要確認。
まずボルテを1プレイします。
次にステクロで新規登録し1480STEをGET。そして
ブリーフィングミッションを選択。まずはミッション1が無料なのでそれをこなしていきます。あとは引き続きブリーフィングミッション1- 3、2~8まで好きなものを9回プレイすればOK。ただし6回プレイすると残り40STEになります。あと3回プレイする必要があり、それには最低 680STEが必要です。ここで画面右下にある「STE購入」ボタンをタッチしてSTEを購入しましょう。ゲーセンによってPASELIの設定やコインの 設定が違うのでとにかく680STE以上を目安に。2クレ入れるのが分かりやすいかも。注意点※1と※2も参照を。10回達成すればおそらくアナウンスが あると思います。残った少量のSTEは全国ミッションで消費するもよし、右上の強制終了ボタンを押すもよしです。
ちなみに目安ですがブリーフィングなら1ミッションは約6分程度、
全国ではinのタイミングや仲間の上手さにもよりますが大体3~9分程度はかかります。

2:ステクロには1円も使いたくない。
そんな方用です。
最低3日とボルテ3クレが必要です。

0で書いた通り最初はボルテプレイ→タダで1480STEが入りますのでSTEがなくなるまで(7回)ブリーフィングミッションを楽しんでください。
2日目でボルテプレイ→480STEゲット→ブリーフィングミッション2回で累計9回。
3日目
でボルテプレイ→480STEゲット→ブリーフィングミッション1回で達成です。
残ったSTEは(ry

3:せっかくやるならステクロも楽しみたい。
そんな方はこちら。
まずはボルテをプレイして1480STEをゲットするまでは同じ。
最初はやっぱりブリーフィングミッション1で練習。
そのあと連続して
ブリーフィングミッションを選択せず、1ミッションごとにカスタマイズを間に選択してみるといいかもしれません。
最初は持っている武器も少ないですが
ブリーフィングミッションでミッションが成功すると経験値が入り最初はどんどんハウンドクラスが上がっていき武器が生産できるようになったり新しいスーツが装備できるようになったりと、情報量過多で困るくらいいろいろ表示されていきます。

最初にオススメなのが武器と補助武器の装備。
武器はしばらくは初期装備の「SA90」と「SSMG-H」がベターですが補助武器は先日のアプデにより初期で手に入るものは無料で生産できるようになっているので手に入ったら生産しておこう。
オススメは初期装備の「グレネード」:最初としてはかなりの攻撃力があり上手くボスの弱点にヒットさせられればそれだけでも大ダメージに。
ハ ウンドクラスがひとつ上がると手に入る「回復キット」:自機のダメージを回復させることができます。ダメージを受けすぎるとショートやブレイクダウンして 時間を大きくロスしてしまいます。特にボスの攻撃力は非常に高く数発攻撃を受けただけで動けなくなってしまうので回復は大事。

次にカートリッジ装備。
カートリッジは時間制限つきの強化アイテムですが、先日のアプデで初期状態でもいくつかのカートリッジをもっています。
ボス戦で重宝するのがシールドカートリッジとアタックカートリッジ
道中
では所持弾数強化カートリッジやブーストカートリッジなども役にちます。
ボス戦に少し慣れてきたら装備してみると良いかも。

ミッションFailedばっかりでつらい。
ブリーフィングミッションは1人プレイ専用のモードなので一緒に戦ってくれる3人は全てCOMです。COMは弱いわけではないですが普通のプレイヤーより行動が控えめなのでボス戦ではあまり役にたってくれません。また、初期状態ではブリーフィングミッション6、7、8はちょっと・・・いやかなり苦戦を強いられると思います。
そんなときは全国ミッションに参加してみると良いかも。愉快な先輩ハウンドたちとともに戦えば楽しく、楽にボスを倒せるかも?しれません。

「期間中は1クレ分タダだしボルテついでにちょっとやっとくか。」
となったあなたはきっとステクロが楽しくなっていくはず。
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注意点
※1、ゲームをクレジットでプレイした場合、ゲーム途中でのSTE購入にはクレジットでしか行えず、PASELIを使うことはできません。逆に最初にPASELIでSTEを購入した場合はゲーム途中ではPASELIでしかSTE購入にできません。

※2、ゲーセンにはルールを設けている店もあり「待ちがいる場合は5クレを上限に交代してください」だったり「この台は無制限台です」など店独自のルールがあるところもあります。連続プレイする場合は事前によく確認しておきましょう。
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最後に
全く違うジャンルでのコラボは賛否両論ありますが実質200円でポリブレ解禁できますし、KONAMIとしてもスタジアムの時のように「これを機にステクロにはまった」、という声が少しでも聞こえれば成功なんじゃないでしょうかね。

設置店舗少ないのは・・・しょうがない・・・。大抵のラウンドワンならあるはずデス!

2014.7.13

クリアレート調査 10回目レート調査日は7/9です。
レートは
楽曲検索システムDBページで難易度毎、もしくは一括で閲覧できます。

毎月調べていたレート調査も早いものでもう10回目。度重なる調査で見えてくる傾向なんかもありましたが、ここ最近では大体がスキアナ入りした楽曲のレートが下がる、他は維持~上昇。高難易度ほど上昇率が高い。これに尽きますね。

特に最近は記念スキアナ、イベントコースなども出てきたのでそれに合わせて下がっている曲も多いようで。楽曲解禁が追いついていない人がスキアナでお試しプレイする、という形が出来上がりつつあるのではないでしょうか。

III稼働の発表が
いつごろになるかはまだわかりませんが、IIの間はこれまで通り毎月の定期調査をしていきます。

2014.7.6

新コンテンツ「中級者からのSTEP UP新しいコンテンツページを作りました。
曲数が増えてきてある程度譜面傾向が固まってきたのと、最近新規のプレイヤーが増えてきているということもあり、中級者(Lv12~)からの上達云々をまとめとして作成してみました。

何が得意で何が苦手なのかが分かってきて個人個人で差が出てくるのもちょうどこのころだと思うので、各要素別の練習メニューの助けとして活用したり、苦手克服の足掛かりとして使ってもらえればと思います。

「あの要素にこの曲を入れた方がいいんじゃない?」という意見や「こういう譜面もまとめてほしい」といった意見がありましたら
ご意見板の方へお寄せください。

2014.6.28

GUMIコン2楽曲Anniversary partyと一緒に一部のコンテスト楽曲も解禁されたようで今回も9曲追加という大型アプデに。さらにほとんどの譜面が要Blc解禁だったので全曲解禁に は15000Blcくらい必要ということで、たっぷりと貯め込んでいる人でないとなかなか全曲プレイできないというのがネック。
誕生記念ボーナスとGUMI曲ボーナスもあるのでまぁ少しは楽に解禁できるんですが、
新 曲をプレイすればシャイニンググレード+GUMI曲ボーナス+マッチングで1プレイで安定して4~500Blc入るのでかなりお得ですが、そもそも新曲を すぐに解禁できない層はマッチング時期(解禁~数日)の恩恵をあまり受けられないわけですから、尚更貯まりにくいという負のスパイラル。
今回は1週間前にカウントダウン始まってましたし、Blc不足な方のためにGUMI曲ボーナスはイベント
1週間前から始まってても良かったかも。

楽 曲の方はというとこれまでのボルテに収録されていたGUMI曲はちょっとダークで不思議系の曲が多かったですが、今回のコンテスト楽曲は爽やか系のエレク トロポップな感じの曲が多くて、ジメジメしたこの季節の雨上がりに聴くと気分もアゲアゲになりそうな心地よい曲が多かった印象。BlueSky、ナツノメ イロ、きょうもハレバレの3曲も合わせてこの時期に聴きたい!
個人的には「ドキドキ☆流星トラップガール!!」今回のイチオシ。曲の展開がひとつひとつくっきりしているのに全体的に統一感があるメロディの強さ、あと最後のギターがすごく良い味出してる。「ギター?」と思った人は是非イヤホンやヘッドホンでプレイしてほしいですね。

譜 面もリズミカルで特徴的なものが多く、Strobe♡Girlではミズタニトラップマシマシ、ドキドキ☆流星トラップガール!!ではTHE THIRD MANのうねるつまみも健在。Idoraではエフェクトだけでなくつまみの停止位置や傾きが増していく直角階段、半回転など、視覚的な演出面でも凝った作 りになっていて譜面作りのこだわり方が一段上な感じがまさにFUKASE!!

残りの7曲も楽しみ。最近仮採用が決定したというkors kリミコンも待ち遠しいですね!

2014.6.24

26日はGUMI 5th Anniversary partyもうすぐ開催されますね。でもその前に25日にタイミングよくBE生があるのでまずはそこで情報チェック!
今回は描き下ろしの新曲が2曲入るということで、これらの楽曲はBEMANIタグに入るんだよなぁと思うとなんだかちょっと新鮮な気分に。

ちょうど時期を合わせる感じで先週GUMIコンテスト2の採用者発表があったのでもしかしたらコンテスト楽曲も何曲か来るかもしれないですよね。アピカの方は追加が決定しているみたいですし。
もしくは「ボルテのパーティーはまだまだ終わらないゼッ!」みたいな感じで
イベント開始後すぐに次の告知が・・・なんてことも・・・普通にありえる。
あとはここ最近大体月末にINF譜面が追加されているのでこのタイミングでGUMI曲のINF追加も十分ありえる。個人的にはGUMI曲ならナツノメイロとルートスフィアが追加されると嬉しい。
ナツノメイロはリア充譜面として完成度も高いので追加されるにしても比較されてしまいそうですが・・・。
曲人気的に考えるとセツナトリップ、地球最後の告白を辺りが妥当な気もしますね。

あんまり盛り合わせすぎるとボルテだけ浮きそうな感じもしますが、jubeatも7曲追加ですし他にもインフェクションで他機種へ移植もありますし、何より複数機種の大型イベントですし、ここはボルテが盛大に突っ走って盛り上げ役になってくれることに期待したい!

2014.6.10

はわわwクリアレート更新デスッ先月もでしたがちょうど月初め前後にINF譜面が追加されるのでどうしても「調査までには解禁を」と急いでしまう。でもブラスタースタートは捗りますね。

今回もレート変動はスキアナ入りした曲、ブラスターのバリアトラック曲、新曲当たりが下降、他は高難易度を中心に上昇というこれまでと同じ傾向でした。
前回「
電」の獣性オーバーフロウや今回「烈風」のゆうしゃのなつやすみ、そして連続「瞬光」入りの隅田川夏恋歌などが下降。また壱周年記念コースの曲もちょいちょい下がってますね。
今回(第12回)のスキアナはIIの曲限定のコースなのでまだ解禁していない曲がたくさんあるプレイヤーにとってはプレイするチャンス。



はわわwポリブレにREFLEC BEAT groovin'から早くも!?6/11より久々のPOLICY BREAKが開始。
楽曲はRyuさんのsakuraシリーズの新曲。
リフレクはちょうど新作になったばかりでまだあまりプレイしていない
ので新曲をプレイするちょうどいい機会になった!

2014.6.2

ボルテ3作目とII -infinite infection- 1周年 曲更新アプデが2週間隔に固定しつつありますがその分1回の更新で10譜面くらい追加されているので相変わらずの疾走感。今回もDTMコンテスト3曲、東方4曲、INFが3譜面+2譜面という大型アップデートに。
こ れでまだ東方 輝針城の残りと例大祭の残り、kors kリミコンにGUMIコンにキャラテーマコンと未発表のコンテストが3つも控えていて、さらに3作目となるVersion3まで制作決定!?ということ で、ほんとIIは勢いがまったくとどまらずに走り続けてる感じですよね。

来る6/5はII稼働の1周年。
公式のNEWSのページを開くとまずページの長さでこの1年の濃さがわかるという・・・。
1 年で35回の曲追加アプデと約250曲+INF32譜面というボリューム、それに加えて10回以上のスキアナ更新に細かな修正アプデ、クリアレートやソー ト機能の強化、新ゲージ等々、追加アプデもたっぷりあったわけで、たっぷり遊びつくしたプレイヤーにとってはホントに濃い1年だったのではないでしょう か。
このまま疾走感400%で駆け抜けて3では800%にkskして(ry┏( ^o^)┛

2014.5.7

クリアレート更新 だんだん曲数が増えてきて数字を打ち込むのに時間がかかるように・・・。
とまぁ今月も更新しました。

Lv12のEXH譜面はもう山のごとくレートが動かなくなってきてますね。そして
Lv12はEXH譜面が増えない代わりに、KAC以降ADV譜面がどんどん増えてきていているので今後Lv12はADV譜面がメインの層になっていくのかもしれませんね。

Lv13では最新アプデの「Rebirth」が結構難しい譜面でしたし始めから全譜面解禁しているのでこれから結構下がっていくかも。SEEDが下がってましたがやっぱりスキアナ効果(天極3曲目)でしょうね。

Lv14も獣性オーバーフロウ(スキアナ
電1曲目)が大きく下げたのと、ブラスターのバリアトラックでもあるカミサマネジマキと天ノ弱が下降。

Lv15は・・・ボルテ体操はあれですよね。絶対「最弱」情報に振り回された被害者が多数いた結果ですよね・・・。Nyan Cat(INF)もやっぱりスキアナ効果(魔騎士1曲目)か。
こうしてみるとスキアナでその譜面を初めてプレイする、って人が結構いるんだなぁと感じましたね。

あ とは全体としてBEMANIスタジアム曲はまだまだ下降中なようで、インフェクション復活でで他機種プレイヤーがボルテをプレイするも未解禁ばかり&知っ た曲があまりなく、ついきれいに全譜面そろっているスタジアム曲に特攻してみたりしているのかも。東方やEXITの有名な曲もそうですが、知名度のある曲 はどうしても初心者や一見さんのプレイ率が高くなりますからね。

最後に
今回のレート調査でいくつか調査漏れをしてしまったのでどなたか補完報告してもらえると助かります。報告はご意見板へ。

曲は
Lv13 サイコパスコミュニケーション(INF)
Lv14 超恋愛☆エクストリーム・ガール、Mother Ship(C-YA MIX)、INFINITY OVERDRIVE、流れ星と君の歌
の計5曲です。
週末にはプレイできると思うのでそれまでに投稿がなければ自分で再調査してきますm(_ _)m

2014.5.5

ボルテだって★ごーるでんうぃーく! 先日のアプデでボルテも新しい料金体系になり、新曲とともにINFINITE BLASTERも追加。
もともと3曲設定ということもあってかボルテのコインプレーはこれまでとほとんど変わらずでスキアナさえ受けておけば実力に見合ったプレイができる。
PASELI では1曲保障やブラスターエナジーが溜まりやすくなったり、ちゃっちゃと解禁できるBLASTER STARTモードが追加されるなど、値上げに見合った付加価値が加えられたためやりこみたい層にも十分配慮された内容だったんじゃないでしょうか。上級者 でも普段からあまり特攻しないよという人や、速攻で解禁終わらせましたという人も、コインとPASELIを使い分ければほぼ「遊び方の幅が広がっただけ」 のアプデになるわけですしね。

今回のアプデではDTMコンから3曲、EXITから3曲、INF譜面が4譜面の10曲が追加。
もとよりユーロやレイブが好きというのもありますが自分にとっては今回の『冬に桜が咲くようなキセキ。』がお気に入り。控えめな難易度ですが叩き心地のよい配置で、ちょっと華陽炎に似ていると思ったらエフェクターがPHQUASEさんだったので納得。

歌担当のSOPHYさんは「Hello world!」の人というくらいの認識だったんですが今回の曲を聴いてみて同一人物??と思ったので
「Hello world!」と「冬に桜が咲くようなキセキ。そして少し前に追加された「流れ星と君の歌」の3曲を聞き比べてみると歌い方が全部違った・・・。primやmoimoi、Mayumi Morinagaでおなじみの森永さんと同じく多彩な歌い方ができる方なのかなぁと。
Hello world!もjubeatにinfectionされましたし、こういう明るめのアップテンポな曲をIIDX SPADAにも入れてほし(ry

2014.4.28

東方輝針城 FLOOR楽曲対象楽曲が17曲、内楽曲採用が16名。
東方はゲーム自体プレイしたことがないのでリミックスといっても個人的には完全オリジナルなわけでして、収録された曲はオリジナルの方と聞き比べたりしても楽しませてもらってます。
採用者一覧を見ても見知った名前が少なかったので「初採用も多かったのかな?」と思いきや名義が違うだけで2度目の収録な方もいたようで。
詳しくは公式の採用者コメントを。

元曲を聴いたり元ネタなんかを見ていると譜面の方もそのネタを使ったりしていて譜面作成にも愛を感じますね。曲にあった配置とエフェクトだけでなく遊び心も入れるなど、すごく考えて譜面を作っているんだなぁと。

譜面で話題になっているといえばWAVE WAVE WAVEのADV譜面。
IIになってからはあまりなかった譜面別で作成者が違う曲で、NOVとEXHはHermit♣club、話題のADVはごましおくんが担当しているようですね。
3/23の記事で「Pure Evil(EXH)でPHQUASEさんが新境地を開発してきた感」とか書きましたが、半回転の揺れるギミックを難しさでなく曲にマッチした使い方で使うというのがなかなかハイセンスな感じですよね。ごましおくんの作る譜面は見て楽しんで、やっても楽しめる譜面が多いのでこれまた今後の期待度が上がってしまいそうだ。

2014.4.14

クリアレート更新今回で7回目の更新。レートを調べはじめてから(レートが導入されてから)約半年が経ったわけですね。今回はExcessive Rateが追加されたのとブラスターのBlastive Rateの追加が間にあったのでその影響があったのかも見どころでしょうか。

ただ、IIDXと違いSDVXのレートはクリア人数/プレイ人数という単純なクリア率なため、すでにエフェクティブレート(通常のゲージ)でクリアしている人は
Excessive Rateで落ちようがBlastive Rateで落ちようがレートに影響はないんですよね。
Excessive Rateが追加されてから旧曲を埋めなおした方も多いと思いますが、そういう仕様である通り、Excessive Rateによるクリアレートの影響はほとんどなかったように感じました。
しかし
ブラスターでバリアトラックになった4曲だけ(月に叢雲華に風、caramel ribbon、天ノ弱、冥 Rockin' SWING REMIX)はこぞって下がっているという・・・。今回Lv15に至っては冥のみが下降するという状態でした。
確かに
Blastive RateもExcessive Rateと同等レベルに辛いゲージではありますが、INF譜面解禁のためにExcessive Rateで数十曲もプレイしてきた人がブラスター4曲のEXH譜面をプレイしたことがなく、且つそこで落ちるという、条件が重なってようやくレートが下がる・・・はずなんですがさすがにそんな人あまりいないんじゃ・・・とは思うんですが、現に下がっているということはいるんでしょうね。
これまでほぼ不動のレートだった月に叢雲華に風(EXH)なんかは今回急に0.9%も下がりましたし。

初心者や最近始めた人が、とりあえず試しに新要素の「
INFINITE BLASTER」に挑戦してみるか、という思考のもとにゲージを溜めて、ブラスターの一番上に表示されている月に叢雲華に風に挑戦してみるも、あえなく撃沈、という流れを想像してみたり・・・。

レート全体的にはLv12はもうほとんど上げどまり状態で詐称曲クラスの曲だけがやや下がるという状態でした。こういうレートの動きをみると最近SDVXを始めたプレイヤーが結構いそうな気もしますよね。
Lv13では全体が上昇傾向の中、Lunatic Rough Party!!がLv13唯一のレート60%台になるのに大手をかけるところまで下降しているもよう。他は通常通りの変動でした。
Lv14もこれまでとそれほど変わらず、基本上昇傾向。まだまだ上げ止まることはなくどの曲も上がってます。
Lv15は上昇率も高く、半年前や初出からのレートと見比べると10%以上上がっている曲もちらほらと。高難易度も増えてますがそれに合わせてプレイヤーの腕もどんどん上がっているのが分かりますね。

BOOTH稼働初期からクリアレートがあったらFLOWERとかMax Burning!!とかは初出20%台くらいだったかもしれませんよね。当時はそれくらいの衝撃的な難しさでしたし。

2014.3.23

INFINITE BLASTER 発動3/20により始まったINFINITE BLASTER。4曲のINF譜面と5曲のKACコンテスト楽曲、2曲のKors kさんのオリジナル楽曲の計11曲が追加され、予告通りの大型アップデートに。

KAC2013の決勝を彷彿とさせるINFINITE BLASTERのド派手な演出は「ボスに挑む」感があってなかなか好印象。専用スキンも黒ベースと虹色の6角形が流れるクールなデザイン。「月に叢雲華に風」のようなしっとりした曲に非常にマッチした感じがしました。

た だBLASTER ENERGYを溜めるのがプレイする楽曲の難易度、クリア、クラッシュにかかわらず一律で6.7% (1/15)というのがちょっと残念。せっかくリザルトでゲージが伸びていく演出があるのにどんなプレイ内容でも一律だとゲージの必要性があまり感じられ ないといいますか。一律だと作業感がどうしても・・・。
難易度やスコアやUC、クリア、クラッシュで細かく設定されていた方がプレイヤー側としてもゲージを伸ばす楽しみができるんじゃないかなと。

続・新記録数日前に記録を書いた次のアップデートでもういろいろと記録更新とか・・・。それもボルテクオリティ!下の記事にちょこっと追加しておきました。

DB更新追加タグの「∠切り替えし」の挿入が完了しました。
良い名称があればということで意見を出してくれた方、ありがとうございます。今回は当初のネーミングで更新させていただきました。
と いうわけで追加したわけですが、ここ最近一気に「∠切り替えし」譜面が増えましたよね。BOOTH時代には「∠切り替えし」のややこしさを使った譜面が少 なく、Soundscapeやレトロスペクティビリー・メリーゴーランドといったくらいでしたがIIのとくにここ最近は高難易度でもすごく増えてますし。
回転や傾きもここ最近使用頻度が高くなってますし、Pure Evil(EXH)でPHQUASEさんが新境地を開発してきた感があり、まだまだプレイヤーを驚かせてくれる要素がこれから増えていきそうな予感デス。

2014.3.18

超激烈 超五傑 UPDATE 発動3/20から5つのアプデが行われるということで楽曲以外では久々の大型アップデートに。情報第1弾は待ちに待ったINFINITE BLASTERの開始予告。その他残り4つの情報も1日1つずつ公開されるとのことなのでこれから毎日公式サイトへGO-!!

新記録ZOLAコンテストで追加された「Arcadia」と「十六夜桜-Zakura-」をプレイしていて曲が短い!と思って調べてみたところSDVXで歴代TOPの短さを更新していたもようです。

現在の曲の長さランキング(短)
1位:Arcadia (1:25)
2位:十六夜桜-Zakura- (1:27)
3位:MANDARA (1:28)
4位:西日暮里の踊り (1:31)
5位:ハートブレイク・ヘッドライン (1:34)
6位:DEADLOCK XXX (1:36)

曲の長さランキング(長)
1位:Help me, ERINNNNNN!! (2:18)
2位:Starlight Vision (2:17)
3位:最終鬼畜妹フランドール・S (2:13)
4位:DesireDrive (2:11)
4位:ロストワンの号哭 (2:11)
4位:待チ人ハ来ズ。 (2:11)
※計測方法によっては若干違いが出るかもしれません。

長い方はFLOOR募集要項で2:00以内という制約があるのでほとんどが東方やEXITの曲でした。でもFLOOR曲でも2、3秒くらいオーバーしている曲はちょこちょこあるみたいですが。


そしてもう一つの記録はLv13の最高CHAIN数を「嘘と接吻」が大幅更新。
高BPM且つロング多めの曲なので動画を見ているとCHAINがモリモリ増えていく・・・。
Lv12のCHAIN数ランキング
1位:Starlight Vision (1560)
2位:非公開日誌 (1533)
3位:VALLIS-NERIA(ADV) (1451)
4位:Two Fates (1398)
5位:Clione Hommarju Remix (1380)

Lv13のCHAIN数ランキング
はなむけ (1684)
1位:嘘と接吻 (1628)
2位:天狗の落とし文 feat.ytr (1541)
3位:HAPPY HEART BEAT (1497)
4位:Party Stream !! (1496)
5位:Help me, ERINNNNNN!! (1483)

Lv14のCHAIN数ランキング
1位:GAMBOL (dfk SLC rmx)(INF) (1946)
2位:放課後ストライド (1927)
Hoshizora Illumination (1926)
3位:Venona (1924)
4位:take a stop forward (1911)
5位:rainbow flyer -gratitude remix- (1887)

Lv15のCHAIN数ランキング
冥 Rockin' SWING REMIX)(INF) (3333)
1位:VALLIS-NERIA (2586)
2位:Fiat Lux (2266)
3位:IX (2249)
4位:Quietus Ray (2228)
5位:最終鬼畜妹フランドール・S (2228)

こうして並べてみると曲の長さと比例している部分もややありますね。
けどBT・FXロングの多さやつまみの長さが一番の要因であるのは間違いないようです。時点でBPMと曲の長さという感じですね。

2014.3.3

特徴タグ追加予定「∠切り替えし」Bad Apple!!(EXH)やWAVE(EXH)といったような直角後すぐに切り返すようなつまみが結構増えてきたので特徴タグ「つまみ」に追加しようと思います。
そこで名称を決めようと思ったのですが一言でわかりやすい表現がなかなか思いつかないので、良い名称があれば
ご意見板にてご意見お待ちしてます。
なければ「∠切り替えし」で入れようと思います。

他にも「こういう譜面を表す特徴タグがない」と感じたものがあれば意見を出してもらえると嬉しいです。
個人的にはつまみと鍵盤の複合が増えているのでこの辺はいずれあった方が、とは思うんですが、あまり細かくしすぎるとさらにごちゃごちゃしていくのが難点。
とりあえず現状は「ショート」「つまみ」「その他」の3項目に関してのみで意見があれば。

2014.2.24

EXIT TUNES曲と回レボルテ譜面INFの炉心、過食症の2曲も合わせてアプデ2連続追加でしたね。
そしてここ最近EXH Lv12やDJ WILDPARTY譜面がないですねと書いたそばから来るという・・・。

EXH Lv12といえば今回追加された「きょうもハレバレ」はプレビューを聴くと「ハローラフターっぽい曲かな?」と思いきやプレイしてみるとイントロでいきなり展開変わって驚き。
こういうギャップはなんていうかニヤッとしてしまいます。BOOTHの時にEGGを解禁する時も同じような印象だったんですが、「この曲からあのサビになるの?」という楽しみが湧き上がってくるといいますか。
プレビューだけでは分からない部分でも曲を楽しませてくれるのはお得感?もありますしね。

あと、最近「譜面に影響する回転」が あまりないなぁと思っていたところで、WAVEや命のユースティティア、君と僕とその空白と、Bad Apple!!(INF)など一気に回す曲が増えた感じがしました。(歌詞で回れって言ってるのもありますが。)さすがに完全覚えゲーはどうかと思います が、せっかくのSDVX特有の要素ですしコレをふんだんに使った曲があってもいいかなと思うところです。

今回のBad Apple!!(INF)とか音楽 -resolve-(EXH)みたいな回転は脳トレみたいでできるようになると気持ちいいですし、夢の空、約束の場所やClioneのような回転後の階段なんかもうまい使い方だなぁと。
回りながらつまみ移動とかはまだほとんどなかった気がするのでレトロスペクティビリー・メリーゴーランド(EXH)の終盤を生かして、INF譜面で回転+つまみで
「レトロスペクティビリー・大観覧車www」とかを妄想してみたりw
譜面作成者の方には是非ともこういう方面にも開拓を進めてほしいです!

2014.2.16

JAEPO2014でも情報盛りだくさん2.14、15と2日間開催された行われたジャパンアミューズメントエキスポ2014
いつでも駆け足のSDVXですがJAEPOでも情報盛りだくさんでしたね。
JAEPO2014 「BeatStream × SOUND VOLTEX」ステージ(動画)SDVXは25:20~
既に公式で宣伝済みのものもありますがイベントで出てきた新情報は

INFINITE BLASTER
INFINITE譜面を解禁させるための条件となるイベント(これまでのインプット条件の発展系のようなもの)
これに合わせて新ゲージ「EXCESSIVE RATE」が追加される。このゲージは満タンから始まるスキアナタイプのゲージで、スキアナゲージよりもさらに厳しいゲージとなっている。

この新ゲージで楽曲をプレイすると「BLASTER ENERGY」が溜まっていき、100%になると
「BLASTER TARGET」(解禁したい楽曲)を選択できるようになる。
TARGET曲を解禁させるためには「BARRIER TRACK」という曲をプレイしなければならず、この曲のプレイ成績に応じてバリアにダメージを与えられる。みごとLIFEを0にするとINF譜面が解禁されるという仕組み。

簡単にまとめるとINF譜面を解禁させるには・・・
辛ゲージでプレイしてエナジーを溜めると守護曲に攻撃できるようになり、守護曲を倒せば解禁。一度で倒せなければまたエナジー溜めなおして攻撃を繰り返して~という感じですかね。
好きな曲から解禁できるのもこれまでのインプットと同じですし、上手な人ならサラッと解禁、そうでない人でも回数を重ねれば誰でも解禁できるしその間に上達もできるというわけですからこれまた上手く考えられた解禁条件ですよね。

「現状のINF譜面ではEXH譜面の難易度の高い曲にはあえて作っていない、それはこれからこのINFINIT BLASTERで追々追加されるようになるかも」ということなのでLv16もいよいよ量産体制に入るのではないでしょうか。

DTM MAGAGINE コラボコンテストの合格者発表
9組のコラボが決定し発表された。

新曲のジャケット KONAMIからオファー
楽曲に限らず、ジャケットやアピカもこれまでユーザーからの応募形式がメインでしたが、今回はこれまで応募してきた方をもとにKONAMI側からジャケット制作をオファーするという応募していた方にとっては名誉な依頼が行われたようです。
正直ジャケットは
「人で例えるなら顔」というくらい第一印象を決定づけるものなので、解禁する曲を選ぶときやプレイ選曲するときに楽曲以上にものをいうこともあるでしょうから、これを任されるというのはとても大役ですよね。

レイシス フィギュア化&ぷぎゅット化
商品化はまだだいぶ先(7月~)みたいですがついにSDVX関連プライズがゲームセンターに登場することに。他にもpopnやリフレクのぷぎゅットも続々登場予定なので詳しくはエイコーの公式サイトで。

新たなコンテストが開催決定
リミックスコンテストに「kors k楽曲」キタ━━━(゚∀゚)━━━ !!!!!
BOOTH 時代にdj TAKA楽曲のリミコン、II制作決定リミコンと2度のコンテストが開催され、今回が3回目のリミックスコンテストですが、kors k曲といえば(個人的に)数々の名曲があるわけで、これはもう「応募する皆さんはマジでがんばってください!」と言うしかない。対象曲にtripping contactがあったらいいなぁ・・・。

POLICY BREAK 復活くる?
出張版「どう思うCody?」でYOSITAKA&TAKAに「3/1に復活」を迫られる。いつになるかは定かではないが救済イベントは必ず行う予定らしいのでしばらく待とうCOMING SOON・・・

DJ TOTTO、Hommarju、P*Lightの3名がbeatnation recordsの新レーベルに参加
beatnationにも若い力を、ということで酒 の席で急遽結成が決まったという新レーベル。詳しくはまだ何も決まってない状態のようですが、SDVXではおなじみの2名も参加しているだけでなく、他に も現beatnationメンバーの推薦で新レーベルメンバーを選出しているもよう。Hommarjuさんは以前にもbeatnationに志願した経緯 があったということなのでついに念願が叶ったのではないでしょうか。
めでたい話題ですが今後のSDVXの収録に関わる(SDVXは公式サイドの曲は基本入れないスタンスなので)となるとちょっと不安な面も。

ボルテはホント勢いがまったくもって留まるところを知らない!こんな感じで今回も情報盛りだくさんなSDVXでしたね。


クリアレート履歴 更新1週ほど遅れてしまいましたがレート調査&更新しました。
今回も高難易度ほどレートの上昇が激しいという傾向は変わりません。他にもインプット条件になった曲やスキアナに入った曲も大きく変動している曲がちらほら。
第6回~8回スキアナでDawn of Asia、Double UniverseとRings of Rainbow、LEMON SUMMERが入ったのでここでプレイすることでも解禁条件が満たせるようになりました。ここら辺もレート変動に結構影響していましたね。

KAC 楽曲のレート変動を見るとHellfire撃破まではたどり着いたもののBLACK or WHITE?で足踏み状態の人が増えてきた、という感じのレート変動になっていますね。Bangin' Burstはほぼ不動だったので到達した人と抜けた人とが同じくらいだったということに。

現在管理人はEngraved MarkとFor UltraPlayers(EXH)を未解禁なためレート調査ができていません。どなたか調べられる方がいましたら↓の掲示板(グループ)にてレート調査に協力してもらえると助かります。

掲示板(仮)を設置DBが完成してから設置と思っていたんですがなかなかまとまっていない状況ですので掲示板を先に作りました。詳細はリンク先に書いてますのでそちらを覗いてもらえればと。

共にSDVXを探る・楽しむ場のひとつとして利用してもらえればと思います。

2014.2.3

譜面作成者の作成数ランキングIIになってから「MAD CHILDさん譜面作りすぎじゃない?」としばしば感じていたのでちょっと調べてみることに。
II稼働から現在までの190曲+16曲(
EXH譜面+INF譜面)を対象に「作成数」をランキングにしてみました。(別名義やコラボもカウントしてます。)

1位.37曲 MAD CHILD
224曲 PHQUASE
321曲 Megacycle
416曲 月刊ミズタニ
514曲 ユカリ☆chan
612曲 Hermit♣clubDJ WILDPARTY
811曲 レッドホットスクリューズ
910曲 TEK-A-RHYTHM
108曲 azuma
116曲 Ether99、ごましおくん、Hirayasu Matsudomitsu

うん、これは印象通りの多さですね。ダントツの1位。
全体の2割近くを担当していたわけですからそりゃ多く感じるわけです。

譜面のインパクトとか印象で「この人の譜面多い、少ない」と変わったりもしますが、ユカリ☆chanは予想していたより多く感じました。担当している曲をみるとまさに「スイーツ担当」という感じで譜面もイイ味だしてますよね。ごましおくんとユカリ☆chanは旨味担当ですわ。
Megacycle、月刊ミズタニ、Hermit♣clubレッドホットスクリューズの4名は毎回コンスタントに作っている印象。
DJ WILDPARTYとTEK-A-RHYTHMの2名は最近あまり見かけないですね。よくよくみると11/15の学園祭開始以降(2か月半もの間)Lv12のEXH譜面が1曲も来ていないのでWILDPARTYさんを持て余しているんじゃないかと思えてし(ry・・・。

こんな感じでまだまだストック曲がたくさんあるので最終的にMAD CHILDさんが何曲担当するのか、しばし見届けたいと思います。

2014.1.26

BEMANIスタジアム後半戦+KAC曲 9曲アプデまさに野球な感じの後半戦曲と通常アプデが重なり、1/23割と大型な更新に。
最近の譜面は「な、なんだこれは!?」という衝撃はそれほどでもないですが、難しい&簡単の中にも叩き(回し)心地を意識した洗練された配置が多くなった印象です。

あ と最近は各レベル内でも難しい曲が多くでてきているのもありますが、スコア難(変拍子)の曲が凄く増えている感じもしますね。Verse IVとかブヨブヨ・スケッチとかLast ConcertoとかDecretumとかetc・・・こういう曲はテンポに合わせて展開もかなり変化していくため余計にリズム難に感じるという・・・ OTL
展開の多い曲は攻略し甲斐がありますけどね。

Verse IVとか相当曲を作り慣れてないと生まれてこないような曲だと思いますし、どういう発想でこのリズムの曲を作るに至ったのか聞いてみたい。


それとは逆に分かりやすいメロディを微妙に変化して
展開していくような曲は譜面次第ともえいるんですが、PUNISHERや雪女、上海紅茶館、LEMON SUMMER、etcなんかはすごくノリノリで叩けて個人的には難易度に関係なく何度も選曲したくなります。

いろんな曲、いろんなジャンルがちゃんぽんなのかSDVXの良いところでもあるので、未解禁がある方はレベルやプレビュー等に関わらずふと解禁してみると意外と好きな曲に巡り合えるかもしれませんよ。

2014.1.6

クリアレート更新 IIDXに合わせてこちらも定期調査してきました。
レート詳細は←の「
楽曲検索システムDB」を参照してください。

いくつか話題になりそうなレートを挙げると、
・まず一つはKACボス曲の高レートですよね。プレイするまでの敷居がまず高いですから当然と言えば当然ですが。

・SDVXのお菓子曲「éclair au chocolat、caramel ribbon」が急上昇。
「DELETED MOTION、Venona」の2曲も急上昇。
どうみてもインプット条件需要ですね。

・今になって何故か下がるXROSS INFECTION。
ADVはともかくEXHまで下がっているとは。ちなみにLv15で下がっていたのはこの1曲だけ。なんか下がる要因になりそうな関連イベントとかありましたっけ?

今回で4回目の調査となったレート調査。だんだんSDVXのレートの動きが見えてきたきがします。
・新曲は解禁時が一番レートが高く、そこから1~2か月ほどかけてゆっくり下降、以降は高難易度ならそこから上昇、中難易度なら停滞、という推移。
・難しい曲の方がレート上昇率が高い。(クリアできない曲があったらクリアするまで粘着したり練習したりする人が多いので当たり前と言えば当たり前。)
・解禁の必要がない曲や人気曲(他機種に収録されている曲や有名な曲)はIIDX同様レートは低めで推移。

という感じで次の調査も月一ペースで行う予定です。
まだ見ぬKACの残り9曲。他にもZOLA、東方、自由研究も残ってますし、最近追加のないINFもまだありそうですし、2014年もksk!!!

・・・Lv16のクリアレートですが・・・無念なことにBLACK or WHITE?でつまぶき・・・躓き中なため未調査です。twitterとかで誰かつぶやいてくれれば拾います。
ちなみに12/31のレートはバンギン:59.3% 、アルトラ:49.4%のようですが・・・
来月の調査までには解禁しておきたいところです・・・。
更新しました。

2013.12.31

2014年のSDVXは・・・ SDVX Ⅱが稼働したのが6/5。そこからわずか半年足らずしか経っていないというのがまず驚き。もうBrain PowerとかHa・lle・lu・jah(INF)とかが収録されたのがはるか昔のように感じます。
それだけ勢いのあった2013年のSDVX。そして小さな要望修正からKACのサプライズまでプレイヤーが望んでいる展開を上回る更新内容。これで盛り上がらないはずがない。
そうなると来年はどんだけkskするんだろうかと期待も高まりますよね。ユーザーの期待(予想)を良い意味で裏切る・・・「ああ、これってCS DJT~EMPの頃の例のキャッチフレーズを思い出すなぁ」と感慨に浸ってしまいます。

せっかくなので「こういうのがあったらいいな」という機能をまとめてみました。同じような要望を2ちゃん等でもよく見かけるので、思い立ったら行動(公式に要望)してみる人が増えればと、実装してくれる日が来るかもですね。

SDVXにほしい機能
・ライバル設定
これはもうBOOTHが稼働したときからほしい機能でもありました。やはり競える相手がいるのは大きいですよね。内容的にはスコア
の勝敗とかクリアメダルの差とか、ソートでライバルスコアとの差分順とかできたらいいなぁと。ただ、現状SDVXには個人のID的なものがないので現時点では望み薄な感じも。

・筐体トップの常時表示
現状トップを更新したときにしか表示されない筐体トップスコア。今はたまたまプレイしたらたまたまトップだった的な見方しかできませんが、選曲中に表示されるようになったらそれをターゲットにプレイする人も結構いそうな気もします。
全国TOPはまぁほぼ理論値ですし公式でも見れますから現状でも問題ないなかと。

・今日のオススメ的な楽曲
楽 曲がどんどん増えてプレイヤーとしては嬉しい限りなんですが、如何せん新曲以外がほとんどマッチングしなくなっている現状をどうにかしたい。ということで 他機種にもある日替わり、週替わりのオススメ曲みたいなのを。オススメ楽曲でマッチングするとマッチング人数×10パケブロとかのボーナスも あればマッチング率もかなり上がるんじゃないかなぁと。

・マッチングランダム選曲の導入
マッ チング関連でもうひとつ。理由は↑と同じですが、旧曲はマッチングできなさすぎて、もはやあきらめてすぐにスキップする人がほとんどというのが現状。この 機能があれば普通に選曲した人も多少は「待とうかな」と思う人も出てきて普通にマッチング率も上がるかもしれませんしね。あとはjubeatのようにレベ ル帯で区切ればSAVED狙いもしやすいはず。ただ条件付きの解禁曲のマッチング関連をどうするかとか未解禁曲はマッチングできる、できない?とかで問題が起きそうな気もします。

・ソートを第2ソートまで選択できるようにしてほしい
今あるソートは「タイトル」「レベル」「アップデート」「ヒットチャート」「クリアマーク」「グレード」の6種類ですが、第2ソートがバラバラなので使いにくい。
現状「タイトル」、「アップデート」、「ヒットチャート」:第2ソートはなし
「レベル」:第2ソートは「クリアレート」
「クリアマーク」:第2ソートは「スコア」
「グレード」
第2ソートは「スコア」

第2ソートが必要ない3つはいいとして、レベル→アプデ順や
レベル→スコア順、クリアマーク→レベル順とかも結構需要あると思うんですよね。
なので
「レベル」、「クリアマーク」、「グレード」のソートの後に第2ソートとして「タイトル」「レベル」「アップデート」「クリアマーク」「グレード」「クリアレート」が選べるようになったら幅が広がるんじゃないかなと思います。

・INF譜面を隔離する(EXHと混ぜない)手段がほしい
こ れは賛否あるかと思いますが、詳しくは「現状のまばらにあるINF譜面をまとめて表示する手段がほしい」というのが個人的な意見です。「今はまだINFが 少ないから」といってしまえばそれまでですが、現状だと目当てのINF譜面をパッと選曲しにくい、というわずらわしさが選曲しにくさに繋がっている気がし なくもないです。

マッチング決定後から暗転までの間、アピカのセリフが相手に届かない状態を改善
マッ チングのコメントも楽しみたいという人にとっては結構修正してほしいところなんじゃないかと思うんです。あまり意識していない人は「なんのこと?」と思う かもしれませんが、Ⅱになってからマッチングが確定したときの決定音が鳴るとそこから暗転までの数秒の間、コメントは飛ばせるんですが相手には届かない仕 様になっています。「たかだか数秒でしょ」と思うかもしれませんが、
レイシスアピカの「お互い最善を尽くしまショウ!
」、「一緒に頑張りまショウ」とか
RED ZONEアピカの「レッツゴーデスッ!」とか
エスポワールの「門限になりました。門を施錠します。」とかの
開始直前に相手に届いてこそのセリフがすごくもったいないといいますか・・・。

HSを10.0くらいまで増設
IIDXのようにFHSにしてしまうとBPMによる疾走感もなくなってしまうので
FHSは個人的にはなし。前作の5.0から6.0まで増設されるも、レーンの長さ変化によって体感速度が若干遅くなったため結局その分をまかなう程度の増設にしかならなかったHS倍率。低速曲なんかは「自分に合った倍率にできない」というだけで選曲率に影響している感もあるのでこの幅は広げても良い気がします。

カスタマイズ追加
最 後はBOOTH時代COMING SOONのまま無くなった、カスタマイズだろうと思われる「ネメシスパーツ」。背景は基本曲ごとに充てられているからいいとして、ショートやチップ、ロン グ、つまみのカラーやチップのサイズ変更とかCHAIN表示をもっとくっきりと、とかそういうのが変更できたらいいなと。

長々と書き連ねてしまいましたが、よくプレイされる方には1つくらいは思い当たるところがあったんじゃないでしょうか。
それでは来年2014年は今よりさらに遊びやすいSDVXになってくれるといいなぁぁぁと思いながら、2013年を締めさせていただきます。

m(_ _)m

2013.12.21

KAC2013 SDVX決勝を終えて 「感動した!」まさにこの一言に尽きる名勝負・逆転劇の数々。
普段プレイしているゲーム&見慣れた楽曲なのに、こうも釘付けになって見てしまうのはゲームの面白さだけでなく勝負や選曲内容、緊張感、解説、それに演出等々が相まっての感動なんだなぁと。
そして予想をしていなかったサプライズや、もはやKAC名物のあの名言も今年もいただけましたし、見ていて本当に楽しめた決勝戦だったと感じました。

そして今回のサプライズでこれからのSDVXの展開がまた一層楽しみになりましたね。

KAC2013 SDVX部門決勝ラウンド(動画)
動画も生放送からそのまま配信されているのでまだ見てない人は是非見るべき!

2013.12.16

KAC2013決勝 &KACオリジナル楽曲コンテスト初戦開幕!KACの決勝もいよいよ今週末に迫ってまいりました。
KACオリジナル楽曲コンテストの曲も来ましたがLast Battalionが気持ちいいくらい闘志湧き上がる曲でまさに戦いの始まりを感じさせますね。この曲は是非KAC2013のSDVX部門でのオープニング&バックBGMにしてほしい!

あと今回の追加でIIの曲は163曲に。BOOTH曲は166曲なのでこれはもう次の更新で・・・。
また小ネタですがBOOTHからあった背景(
背景(スキン)の解説)の「ポップ」で すが、何気に今回のchoux à la crèmeがLv15のEXH譜面では初使用。どんな曲調でも高難易度にすることができると言われるボルテですが、なんだかんだでLv15 はガチな曲ばかりだったので、ここ最近のスッポコニャーゴと同様かわいい系でも本領発揮しだした感がありますね。


さてKACの話題。
昨年はエリア代表決めでは課題曲による5人のトーナメント戦。
代表戦では3名×2グループに分かれて各自選曲による3曲の合計スコア戦。
決勝では2名による
各自選曲+KACコンテスト最優秀曲の初見プレイの3曲の合計スコア戦。

今年のSDVX決勝はもっとわかりやすく16名によるトーナメント戦という形式に。つまり筐体2台でローカルマッチングで進行という流れですね。
1戦2曲の対戦で
課題曲リストから各自選曲。準々決勝、準決勝も同様。
決勝のみ各自選曲+今年の
KACコンテスト最優秀曲の初見プレイ3曲
の合計スコア戦。

KAC2012ではKONAMIの課題曲リスト=Lv14以上全曲でしたが、今年は曲数もかなり増えているのでLv14の半分+Lv15くらいに絞られるんじゃないかと予想。

決勝まで残るプレイヤーは4曲選曲する形になりますが、各 自の選曲は同じ曲は選んではいけないというルールもあるので、各自武器曲を4曲以上は揃えてくるのではないでしょうか。Lv15は言わずもがなですが、 Lv14でもトラウィスや赤より紅い夢 -Aya2g-のようなソフラン曲や#FairyやPULSE LASER(INF)、少年は空を辿る、Playing with Fireといったスコア詰めの難しい曲も差が出やすいのでみんな候補曲としてしっかり押さえてきそう。

2012では大会約1週間前に収録された大宇宙も選曲されましたし、もしかしたら12/20(金)の決勝戦前日にKACコンテスト曲が追加され、次の日の決勝で誰かがそれを選曲する、なんてこともあるかもしれないわけですから、当日までの流れも見逃せませんね。
追:13日アプデ分(2-20)までが選曲対象だったみたいです。

KAC2013 SDVX部門
日程は12/21 13:30頃から開始(生放送もあり)


DBに「楽曲インプット条件」を追加やりこんでる人にとってはタイムリーに全解禁進行かと思いますが、「更新の速さについていけない」、「あれ?あの曲のインプット条件なんだっけ?」と忘れたときにでも参考にしてください。

2013.12.07

私立ボルテ学園 文化祭~後夜祭3回にわたって更新された文化祭アプデ。いよいよ次回からは剛力羅の祭典(KACコンテスト)の楽曲のアプデが始まるとのことですが・・・後夜祭の楽曲が解禁方法含め既に剛力羅な件・・・。今回の自由研究3曲が霞むような曲のオンパレードの可能性も十分にあるわけですからこれは期待せざるを得ない。

SDVXは譜面の進化を体感していくのも楽しみのひとつですよね。
最初は端から端までを行き来するくらいだったつまみも今では曲がったり直角で階段を作ったりいろんなパターンがあり、鍵盤でもチップ、ロングの幅が広がり、さらにそれらが複合して複雑化してきている。

当時は当時でつまみ譜面は非常にインパクトがありましたし、FLOWER初プレイ時には「こんなのクリアできるのか?」と
思ったものです。プ レイを重ねた今でこそ複雑な譜面でも割とすんなり見切れるようになりましたが、「もし今SDVXを始めた」なら最近の譜面をどう感じるのか、というのを今 はちょっと体感してみたい気もします。やっぱり「なんだこの譜面は!イミフすぎw」という印象と操作系の複雑さに四苦八苦すると思いますが・・・。でもそ れが楽しいんですよね。当時の難曲のインパクトとか、どう捌いたらいいのかまったくわからないような絶望感をもう一度体感してみたい!

というところでちょうどよくKACなわけでありまして、剛力羅も真っ青になるような複雑な難譜面が登場しないかなという期待が今回の後夜祭の一連の流れでより強くなった、という感じです。KAC楽曲楽しみです!

クリアレート更新しましたレートの更新とともにレート履歴も更新してあります。
この変化を見るにLv13以下はほとんど頭打ちで解禁の必要がない曲や人気の曲はレートが下がっている曲も多くなっていました。一方Lv14は微増、Lv15は月平均1%くらいの上昇率でまだまだ上昇中な様子。
KAC 予選の5曲や解禁条件難易度の高い曲(Vampire Killer、Ha・lle・lu・jah(INF)、解禁したばかりですがDignity、スッポコニャーゴ)などは相変わらず体感難易度よりレートが 高い状態にあるようです。条件が消える、もしくは緩和されたときにどれくらい下がるかが見所ですね。

この1か月で楽曲の解禁条件になったDELETED MOTION、HAPPY HEART BEAT、Venona辺りは楽曲解禁のために解禁してプレイされる頻度が上がったのか、他と比べると上昇量が多め。

そして最後にみんな大好き「最終鬼畜妹フランドール・S」のレートもついに上昇!

2013.11.09

DBにクリアレート履歴を追加しました。
前回調査分が10/7なので今回11/9は約1ヶ月間での変動調査になります。
今後の調査頻度は未定ですが一応今作中は月間で調査できたら・・・と思っております。

そ れにしてもSDVXのクリアレートは大量に新規プレイヤーが増えない限りは下がりにくい算出方法(純粋なクリア者数割合)なので、たった1ヶ月でもモリモ リ上がっていってますね。もちろん上がっているのはEXHやINFの高難易度がメイン。サイトでは調査対象外ですが逆にNOVやADVはまったくプレイし ない上級者も多いので、主に初心者層のプレイがメインになり、徐々に下がっている曲もちらほらとあるようで。

2013.11.03

KAC予選曲予選曲5曲が追加されいよいよ始まったKAC2013。だ が開始数時間で決勝進出枠のほとんどが埋まるという・・・。さすがに稼働1年未満だった前回大会と比べると曲数や曲の難易度も幅が広がり、それにプレイ ヤー層も厚くなりましたから、去年と同じ難易度帯だとそうなってしまうのもしかたがないのかも。

今回追加されたKAC予選曲5曲 はFLOORの「自由研究 オリジナル楽曲コンテスト」の楽曲で、採用者コメントを見るに夏をイメージした曲だったり、普段作らないジャンルに挑戦してみたり、自分の好きなものを追 求してみたり、といったテーマの背景が垣間見えた楽曲が採用された印象でした。

また、今回の5曲のエフェクト担当は5人とも全てBOOTH時代にのみエフェクトを担当していた方々で、さらに1曲2曲といった一部の楽曲のみ担当していた方がメイン。
意図があるのかはわかりませんが何となく意図的なものを感じマスね。
BOOTH初期で活躍されていた逆球レジェンドさんも(一応Ha・lle・lu・jah(INF)は担当していますが)IIの楽曲エフェクトは初参戦ということで、今後のエフェクトにも期待したいです。

ジャンル「ボーカロイド™」が追加先日のアップデートでひっそりと追加された新ジャンル。新ジャンルというよりはサブジャンルですね。ボカロ使用曲の絞込みということで早速サイトのDBも更新しましたが、このジャンルは現状ではほとんどEXIT TUNES≒ボーカロイドと言ってもいいくらい被ってましたね。(GUMIコンテストを除いた)FLOOR楽曲でボーカロイドを使っている楽曲はごく一部しかないということも逆に実感しました。

そ れとNyan Catがフォルダ内になかったのでボーカロイド曲じゃない?と思って調べたんですが、初音ミクを使用した 「Nyanyanyanyanyanyanya!」が原曲でそれを桃音モモを使ってセルフリミックスしたのが「Nyan Cat」。そして桃音モモはボーカロイドではなくUTAUという音声合成ツールなので厳密には「ボカロ曲ではない」ということなんでしょうかね。

最後に、現在唯一3つのジャンルにヒットするレア曲「pandora」

2013.10.27

KAC-慧影志  いよいよ開戦ここで雑記を書くのは初となりますね。
いよいよ今週の10/31よりKAC2013の予選が始まるわけですが、もうエントリーはお済ませでしょうか?3曲目の課題曲が気になりますが共通の新曲が入るんですかね、やっぱり。

今年のKAC予選はスキルアナライザーを使っての専用コースということで、3曲連続でのスコアというのは去年と同じ。ただ今年はコースなので曲順は選べない様子。
スキアナなので「分析完了」の画面でタイムリーなランキングの順位が表示されたら熱いなぁなんて思ったり。

参加特典に称号の「慧影志(
ケイエーシー)」という当て字夜露死苦的な特典がもらえるようですが、コースクリアの特典のようなので通常のスキアナゲージだとすると「7電雷」くらいの実力がないと特典はもらえなさそう。でも5天、6烈風、7電雷くらいの実力の人は実力を測れるコース増えると考えれば、それだけでもエントリーする価値はあるかと。

あとはエントリーしたコースに関係なく5コース追加されるみたいなのでスキアナのボーナス(ないかもしれないけど)目当てで5コース全部プレイしてみるってのもいいですよね。


さて、どのコースにエントリーするのかは剛力羅ンカークラスの情報戦でもあるわけですが、みんながどのコースを選ぶか気になりますよね。

1NEARを争う勝負なのでスコアを安定して出しやすいのは
グループB
 先行逃げ切りタイプ
腐れ外道とチョコレゐト
物凄い勢いでけーねが物凄いうた
が一番でしょうね。おそらく一番最初に決勝進出者が決定するんじゃないかと。

グループC 
粘着詰めタイプ
イカサマライフゲイム
Venona

グループE
セツナトリップ
Goodbye-bye Planet
はちょっとNEARりやすい要素が多めだが高水準なスコア争いになりそう。

グループA 
地力タイプ
六兆年と一夜物語
Strawberry Crisis

グループD
ナイト・オブ・ナイツ
GEROL
は勝つべく実力者が勝つ純粋な実力勝負な感じ。

もちろん3曲目が全部違う曲なら↑の通りではないですが、上手いプレイヤーがどのコースを選ぶかも見所の一つではないでしょうか。
これから寒い季節になりますが、熱い戦いが始まり、いや既に始まって(情報戦)ますかね。

2013.10.21

難易度の数値について前回記事でも少し触れてますが、今回は6つの各要素についている難易度数値に関する説明をしたいと思います。

難易度設定の方法など。
まずその曲の持つ特徴を把握。
それからそれぞれのLv内での各要素の最強曲と最弱曲に当たりそうな曲をある程度ピックアップしその難易度を10と1に設定します。そしてそれを基準に2~9を決めます。
最初は同難易度内の数値バランス等は考えずに感じた難易度を入れていきます。
す べての項目が埋まると総合が算出されるので、総合点と特徴の強さ・多さを元に微調整を行いました。基本的には要素別の方が正確だと思いますが、情報量も多 いのでパッと見でもある程度難易度が把握できるよう、「総合」の値もそれなりに意識して付けています、という感じです。

数値を決めていて感じたのは、大体ですが総合の数値が
20未満の曲は逆詐称気味
20~40までが適正、(30が平均くらい)
41以上が詐称
という感じになっているかなと思いました。

最初の段階ではこの方法でバランスのよい難易度表が出来上がりますが、曲が追加されることで基準が変動(主にインフレ化)する場合もありますよね。現にこの難易度設定を開始したのがVerでいう2-5(ラクガキストやロストワンが追加された頃)くらいなので
Lv14なんかは公開に至った10月までに結構な回数全体の修正を行ってます。
Lv14だけでなく全体的に同難易度内のインフレ化もしばらく続きそうなのでまだ大きな修正を行う可能性もあります。

数値を投票制にしていないのは上記の通りまだ不安定なのもありますが、他にもいろいろ理由がありまして、IIDXの方での教訓を生かせるようにというのが
主な理由です。

ご意見板はもう少し慣れてから設置の予定です。
検索プログラムと同様しばしお待ちいただければと思います。

2013.10.18

攻略ページの解説とか細かい数字やら見慣れない用語がずらっと並んだDBページですが、やはり最初は見づらいかと思います。ですのでまずは項目ごとに一つずつ解説していきます。

楽曲検索システムDB
このページは検索プログラムが完成するまでの(仮)なので検索やソートはまだできないんですが、まず最初は↑のページに飛ぶと難易度別のページに飛びます。
ページ下部に「Lv12」「Lv13」といったタブがありますのでそこをクリックすると各難易度ごとの情報を見ることができます。

ではどの難易度でもいいのでまずはクリック。
どのページにも共通しているんですが、まず一番上に「概要&使い方」「要素の説明」という項目があります。大雑把ですがこのDBの利用法や参考方法が書いてあります。

サイト独自の難易度付けに当たる譜面の6要素にはそれぞれ1~10の難易度が設定されています。
要素の説明では6項目「ショート」、「ショート、ロング複合」、「つまみ(直角)複合」、「つまみ(直角)脳トレ」、「リズム」、「演出トラップ」がなんなのかを解説していますので、まずはココを読んでもらえるとスムーズに閲覧出来るかと思います。

次に「検索フォーム」
現時点では利用できませんので形だけですが、IIDXの
☆9~12攻略サイトを利用してくださっている方ならパッと見でどういうものかわかるかと。
わからなくても今はまだ使えないのでスルーしてしまってOKです。

そしていよいよ曲一覧が見えてきます。
Lv14をもとに解説します。Lv14の一番上の曲には『ALBIDA Powerless Mix』がありますね。この
ALBIDAのある横一列がALBIDAの曲情報、攻略情報です。

縦の列ごとに見ていくと
一番左にはVerがあります。ここには「1-01」や「1-13」といった数字がありますが、これは左の数字が作品のVer(といってもBOOTHとIIの2つしかありませんが)、右の数字は何回目のアップデートで追加された曲というのを表しています。
PB~と記載されている曲はポリシーブレイクの曲です。正確には通常のアップデートのタイミングとは違うんですが、ここでは直近のアップデートと同列扱いにしています。

次は公式区分ジャンル
ジャ ンルとはゲーム内でFXボタンを1コ押すと切り替わるあのジャンルです。ここは特に解説不要だと思います。ジャンルが2つある曲はどちらにも属していると いう意味です。BEMANI曲のリミックスや東方曲のリミックスコンテストで採用された曲なんかは「FLOOR」と「BEMANI」「東方アレンジ」の2 つがつきます。ゲーム内でもどちらでもヒットします。

曲名、アーティスト名はそのまま。

次はスキン。スキンとはプレイ中の背景のこと。
何種類かはあるのは知ってるけどあまり意識してプレイはしない、という人が多いと思いますが、10/17現在では9種類(IIで見れるのは8種類)あり、曲ごと(一部は譜面ごと)にどの背景になるか決まっています。背景に関しては別ページ(
背景(スキン)の解説)で詳しく解説していますので気になる方はそちらを参考にしてください。

BPM
これも数字の通りですが、BPM変化(ソフラン)曲に関してはMinとMaxの表示、そしてメインBPMは赤字で表記してあります。メインが
MinとMaxのどちらでもない場合など特殊な場合はカッコ表示でさらに詳しく書いてます。

CHAINとCLEAR RATE
これも数字のまま。チェイン数がまったくもって難易度の指標にならないSDVXでは表記しようか迷いましたが一応。
クリアレートも毎日少しずつ変動しているのであくまで参考値ということで。新しい曲なんかは2週間くらいは変動激しいですからね。

そして赤、青、黄で色分けされた譜面の各要素の難易度です。
『ALBIDA Powerless Mix』では4、4、6、2、4、2そして総合が20になっています。
ALBIDAはLv14の全体から見て、ショートやロングは平均よりやや簡単、つまみと鍵盤の絡みはやや難しめ、つまみの脳トレ成分はほとんどない、リズムもどちらかというとわかりやすい、傾きや回転によるトラップはほぼなし。という感じで各数値が難しさの指標になっています。
総合は「演出トラップ」を除いた5項目の合計であり基本的には5~50点が範囲で、数値が大きいほど難しい要素が多い≒難しいということになります。
皆が口を揃えて言うような「難しい曲」なんかは大概総合点が高い場合が多いです。
ただ、SDVXでは鍵盤特化やつまみ特化といった譜面も多くあり、これらの曲は必ずしも総合点は高くなりません。
ですので鍵盤が難しい曲を練習したいという時はショートの項目だけを見て数値の高いものを探す、つまみが苦手なので簡単なのから攻略したいという時はつまみ系の項目だけを見て数値の低いものを探す、という使い方もできるというわけです。

さらに特徴タグの説明です。
譜面にはそれぞれつまみ重視、だったり鍵盤の階段譜面といった特徴がいくつかは含まれているものです。当サイトではショート関連のタグとつまみ関連のタグ、そしてその他のタグ、それぞれ数多くを用意しています。
この特徴については別ページ(特徴タグの解説)で解説していますので名称を見てもどういう譜面か分からない、という方は覗いてみてください。
このタグの使い方は。例えばトリルが苦手だからトリル曲をプレイして克服したい、なんて時にこのタグのついている曲を探せば目当ての練習曲がすぐにわかる、という感じです。
プログラム完成後はタグにチェックを入れることでその曲だけを表示する絞込みの機能になります。

次は譜面作成者
これはそのままですね。
譜面には譜面作成者独自のカラーや独自の譜面、難易度なんかが色濃く現れていたりいなかったりします・・・。今まであまり興味なかったけど・・・という方のために主要な製作者とその傾向何かをまとめてあります(
譜面作成者の解説)ので、こちらも気になる方はぜひ一度読んでみてください。

最後に攻略や解説文
なんですが、レイアウトの都合とかもあるので今の配置は(仮)です。
流石にネットで横スクロールを駆使しなければならないのは苦痛ですからね・・・。

中身は
☆9~12攻略サイトと同様、譜面の特徴だったり注意点だったり攻略だったりを文章で書いてます。プレイ経験の浅い方やクリアできなくて困っているときなんかは読んでみると何か参考になるかもしれません。


という感じで長々と解説しましたが以上になります。相変わらず文章ばかりのサイトで、時代を逆行している感じですが、ここまで読んでくださった方はもう使い方は理解してもらえたかと。
DBの情報量は多いですが、数多くいるプレイヤーそれぞれのニーズに答えられるモノになっていると思いますので、是非とも活用したり最近SDVXにはまりだした身近な方にオススメしてもらえれば嬉しいです。

それでは今回はこのへんで(o^-')b

2013.10.14

SOUND VOLTEX 攻略&DB  OPEN(仮)IIDXの方で『beatmaniaIIDX SP☆9~12攻略サイト』を運営中の身ですが、 この度SOUND VOLTEXの攻略系サイトを作ってみました。

SOUND VOLTEXの難易度といったら「個人差」が一言目に出てきがちですが、そこで話が止まっていたらもったいないと思いいろいろ構想を練ることに。結果、情報を 細かく分けプレイヤーの得意不得意を自 身で把握し選択しながら使えるような攻略・難易度表ができたかなと思います。データ関連も豊富に揃えたつもりなので、特に最近始めたプレイヤーやまだまだ解禁が追いつかない、という人は是非とも解禁順や攻略の参考にしてもらえると嬉しいです。

こちらのサイトの運営詳細はまだ未定な部分が多いですが、ひとまずデータや攻略 支援をベースに展開していけたらと思っています。

Deta Base、攻略情報の見方
※現在プログラムの方が未完成のため検索・ソート等の機能はありません。
難易度ごとに公式のアップデートソート順に並んでいる生データのみ閲 覧できるようになってます。生データなのでレイアウトとかは気にしない方向でお願いします。
プログラムの機能についてはIIDXの☆9~12攻略サイト楽曲検索システムとほぼ同じ操作で利用できるようになると思います。完成次第対応予定。

・取り扱っている難易度はLv12~15
DBは難易度ごとにページが分かれています。
基本ソートは譜面の種類順→Ver順(公式順)となっています。
Lv11以下の取り扱いについては未定です。

・DBで閲覧できるデータは、
 「Ver」:どのアッ プデートで追加されたのか
 「ジャンル」:公式の 絞込み時の区分
 「曲名、アーティスト名
 「スキン」:曲ごとに 決まっている背景(詳細ページあり)
 「BPM、CHAIN
 「クリアレート
 「譜面作成者
(詳細ページあり)
の9項目になります。

・難易度指標については譜面の要素を
 「ショート」:チップ BT、チップFXによる難しさ
 「ショートロング複合」: チップとロングの複合による難しさ
 「つまみ(直角)複合」: つまみ(直角)と他鍵盤との複合。片手力や運指崩しなど
 「つまみ(直角)脳トレ」: つまみ(直角)自体の複雑さ&回転方向のややこしさなど
 「リズム」:リズムや 打鍵タイミングの複雑さ。
 「演出トラップ」:傾 きや回転、ソフラン等が難易度に影響する程度。
の6つの要素に分け、それぞれ各難易度ごとに難 しさを(0)1~10(10+)で評価しています。
総合」は
「演出トラップを除く5項目の合計値です。
DBのページ内にも解説があります。

難易度数値に関しては現時点では「投票制」を取る予定はありません。変更等の意見は専用の掲示板等を用いてそちらで行う予定です。

・譜面の特徴は「乱打」や「階段」、つまみの「直角階段」など、その曲にある特徴のタグが付くようになっています。
 「特殊ショート」:鍵 盤に関する特徴
 「特殊つまみ」:つま みに
関する特徴
 「その他」:それ以外の特徴
の3種類の項目に分かれていてその中に複数のタグが あります。
こちらは詳細解説ページもありますのでタグの内容がわからない場合は一読願います。

・まだ計画・制作中ですが管理人の攻略コメントや閲覧者がコメント投稿ができる「曲ごとの詳細攻略&情報」ページも考案中です。


以上が本サイト、SDVX攻略&DBの基本解説となります。
今後もIIDX共々楽しみながら更新していこうと思いますのでよろしくお願いします。

 DB更新案内(過去5件くらい)

2015.4.6
Ver3-14,~16をDBに追加
背景(スキン)の解説更新
2015.3.9
クリアレート更新
2015.3.2
Ver3-12,13をDBに追加
2015.2.9
Ver3-8,9,10,11をDBに追加
2014.12.30
クリアレート更新