SDVX 解説

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乱打
全音ゲーの代表的譜面でもある乱打。主に規則性がなくばらけた配置のことを指す。リズムは16分を指していることが多い。
SDVXでは複合系の譜面が主流なため、ショートのみの乱打はそれほど多くない。

登場難易度:およそLv8〜
 つまみ+両FX
SDVX初期から猛威を振るっているSDVX特有の複合配置。両ロングを片手で捌きながらつまみを回すという「長押し」と「回す」の2つの動作を行うため慣れるまでは非常に苦労する。
初めのうちは手のひらを使って強引にとってしまいやすいが、のちのち複雑な配置が増えてくるので指で取れるようにしておきたい。

登場難易度:およそLv9〜
  出張押し
クロス押し(実際手はクロスしていないが)とも呼ばれていて、左右どちらかに大きく振られ手の移動が激しくなる譜面。
図のようにパターンはいくつかあるが基本的にはつまみ+つまみ側の鍵盤の「鍵盤出張」か、ロング維持+つまみ左右の「つまみ出張」の2つ。
慣れない内はつまみか鍵盤どちらかを捨てる、という状態になりやすく、上手く取るには運指イメージの予習が大事。

登場難易度:およそLv12〜
BT-FX乱打
II以降の曲&(BOOTHのINF譜面)にある、チップBT(白)とチップFX(オレンジ)が複合した乱打。
チップFXの幅とチップBT2つの幅が同じなので両者が混合すると色で判別する必要があり、慣れない内は混乱しやすい他、間違えて逆押ししてしまうことも多い。

登場難易度:およそLv10〜
交差トラップ
通称フカセトラップやミズタニトラップ。クロス × したと思ったら次の交差ではクロスでなく >< で切り返すといった視覚的な罠。
気づかないとつまみが盛大に外れることになり大きなミスになりやすい。基本的には対称配置なので片方のつまみだけを見るのも効果的な対策のひとつ。

登場難易度:-
序盤難
その譜面の平均的な難しさと比較して突出して難しい箇所があり、それが曲序盤にある。
 階段
乱打同様音ゲーの代表譜面のひとつ。
階段譜面には片道、くの字階段、螺旋階段など、いくつか種類があり、視認はしやすいが押しにくさが強い譜面である。

登場難易度:-
脳トレ
両つまみが別の動きをしたりクロスしたりするなどして途中からどちらを回しているのかわからなくなりやすい譜面。
どんなに上手いプレイヤーでも初見では苦労する譜面で、基本的には回数をこなしたり予習することで飛躍的にできるようになる。またいろんなつまみ譜面に触れることで対応力も上がってミスしても大きなミスになりにくくなる。

登場難易度:およそLv12〜
中盤難
その譜面の平均的な難しさと比較して突出して難しい箇所があり、それが曲中盤にある。
同時押し
乱打同様音ゲーの代表譜面のひとつ。2つ以上のショートを同時にとる。同時押しは両手で捌くことが多いこともあり、乱打のような速度のある16分配置は少ない。リズムは主に4〜8分がメイン。
SDVXでは4つ同時押しが最大なので運指に迷う配置はあまりない。しかしSDVXでは密度がある譜面は少ないのでIIDXやpop'nのプレイ経験がないと見切れずに押し負けてしまうことも多い。

登場難易度:-
放置つまみ
つまみの判定が継続中に一旦つまみを離してショートなどを捌かなければならない譜面。
つ まみ自体は停止しているため実質つまみ複合ではないが、この譜面の難しさはつまみ離すタイミングやつまみ復帰後のつまみの回す方向にある。(図のようにつ まみから手を離した状態から青つまみを外回しに回すなど)。高難易度になるほど一瞬だけつまみから手を離すような忙しい配置も多くなる。

登場難易度:-
終盤難
その譜面の平均的な難しさと比較して突出して難しい箇所があり、それが曲終盤にある。
この場合クリアに直接関係してくるため「ラス殺し」とも言われている。
重なり同時押し
他の音ゲーにはあまりない交互同時押し。
一見連打が混じっていて叩きづらい配置に見えるが両手で交互に取ることができる。
SDVXはボタンの大きさが大きいためこの配置も楽に取れるが、慣れるまでは片手で連打してしまったり、両手交互でもボタンを長押ししすぎて連打部分が無反応になったりすることが多い。

登場難易度:およそLv14〜
 両直角ラッシュ
両直角が連続でやってくる譜面。回す方向や順番によっては脳トレ譜面にもなる。
速いと視認しづらいものもあるので予習復習が大事。また直角が途中で止まり2回連続同じ方向に回す(右図青つまみ)などのトラップもある。

登場難易度:およそLv11〜
 傾き注意
主にU以降に搭載された斜度の強い傾きで、それが少なからず難易度に影響している場合。
傾斜角が大きいときに鍵盤が絡むと視認しにくくなったり、角度が変化しているときに緩やかなつまみが停止や切り替えししたりすると誤認しやすい。
トリル
乱打同様音ゲーの代表譜面のひとつ。
視覚的な難しさではなく繰り返しによるリズム崩しやニア、エラーはまりなどを誘発させる要素が強い。両手で捌けるトリルの他、片手で捌く隣接トリル、2つ交互の同時押しトリル、小トリルなどがある。

登場難易度:-
直角階段
同一方向への直角が連続する譜面。新しい階段譜面として音ゲーマーを驚かせた。
視覚的には階段状だがつまみの特性上、普通につまみをまわしているだけでも対応できる。特に速い階段の場合は非常に有効。

登場難易度:およそLv12〜
回転注意
回転のみなら難易度への影響はない。回転中、もしくは回転直後にボタンやつまみがあり、画面が大きく動いている中で譜面を認識しなければならない状態。
対策としては流れを暗記するという一択だが、ハイスピード倍率が遅いと回転前に次の挙動が見えて事前に譜面認識できる場合もある。
縦連
連打のこと。「連打」と感じる速さは人によってまちまちだが、ここでは主にBPM200の8分以上での同一鍵盤の連打する譜面を指しています。
トリルと同様、視覚的には難しくないがリズムキープするのが難しいタイプの譜面でニアや見逃しのエラーを出してしまいやすい。

登場難易度:EXH、INF譜面
 ∠切り替えし
直角後、すぐに逆方向に切り返すつまみ。
切り返すタイミングが少し遅れただけでつまみが外れてしまう。そのためこの譜面に慣れない内は直角を強く回しすぎて戻し遅れるパターンが多い。

両つまみがこの切り替えしをしなからクロスするなど複雑化してくると、どちらを回しているのかわからなくなる脳トレ成分も強い。

登場難易度:およそLv10〜
BPM設定注意
曲中にBPM変化がある曲はスピード倍率設定でMINやMAX時の補完がされているが、ベーススピードがそのどちらでもなく補完されていない場合。

(例)BabeLの開始時はBPM140、MINが100、MAX(ベース速度)が173。倍率設定では100と140の時の設定しかないため自分で173に合わせる必要がある。

計算は単純で、
普段の速度数値÷BPM(173)で求まる倍率にすれば良い。
桂馬押し
FXと逆サイド側のショートを片手で捌く必要のある譜面。片手がふさがっている=つまみ複合であるため、この特徴の難易度は高め。
BOOTH時代ではチップFXがなかったのでロング+ショートの桂馬押しのみでこの配置のある曲自体少なめだったが、チップFXが導入されたU以降、新しい要素として徐々に増え始めている。

登場難易度:およそLv13〜
曲線
ぐにゃぐにゃとカーブしたつまみ譜面で視覚的にインパクトがあるほか、ネタ要素として用いられることも。
正確には直線を細かく分けて曲がっているように見えているだけ。つまみには回す速さの判定はないので、基本は直線と同じと捉えて問題ない。切り替えし部分さえ合えば良い。

登場難易度:およそLv12〜
うねうね
つまみが連続して折り返す譜面で見た目がうねっていいることからこう呼ばれている。主に4〜8分で折り返されている場合に該当。
切り替えしで判定方向がコロコロ変わるためちょっとのタイミングのズレでもつまみが外れてしまうのが特徴。さらに繰り返すことで方向の認識がだんだん曖昧になってくるため途中で切りやすく、UC、PUCキラーの異名を持つ。

登場難易度:およそLv12〜
譜面画像:SDVX譜面保管所 様より